Walker Assault: Mein Fazit nach der GamesCom

Da ich am Freitag gemeinsam mit ReeN auf der Gamescom nur Fighter Squadron gespielt habe, musste ich am nächsten Tag natürlich unbedingt auch den Walker Assault ausprobieren. Da ReeN am nächsten Tag leider nicht mehr dabei sein konnte, bat er mich darum, nach seinem Fazit zum Fighter Squadron, auch ein Fazit zum Walker Assault zu schreiben. Und das tat ich!



Raum und Setting


Den Walker Assault gab es leider nicht in der ruhigen und gemütlichen EA Community Lounge, deshalb hieß es erstmal auf nach Halle 6, an der Schlange anstellen und abwarten bis man dran kam. Nach Ungefähr 2 Stunden und ein paar Minuten Wartezeit ging es dann endlich los. Gespielt wurde nicht an der PS4 wie bei Fighter Squadron, sondern am PC. Vor dem Bildschirm stehen musste man dort aber auch. Die Spielzeit betrug knappe 15 Minuten.



Die Atmosphäre


Gut gelungen, war leider nicht ganz so überwältigend wie der Fighter Squadron, was aber vielleicht auch daran lag, dass ich mir viele Alpha Videos zum Walker Assault bereits angeschaut hatte und die Lautstärke, so wie die Lichter der EA Halle abgelenkt haben. Trotzdem boten die Sounds der stampfenden AT-ATs und der fliegenden Schneegleiter ein schönes Battlefrontfeeling. Das die Grafik Top war brauche ich wohl nicht erwähnen. Wir reden hier ja über DICE. wink.png



Die Steuerung


Anders als bei Fighter Squadron wurde Walker Assault mit Maus und Tastatur und nicht mit einem PS4 Gamepad gespielt. In diesen 15 Minuten spielte ich auf der Seite des Imperiums, deshalb werde ich hier auch nur auf die Steuerungen der imperialen Klassen eingehen, die ich selber gespielt habe. Leider kann ich hier nicht alle Tastenbelegungen aufführen, da ich wenig Zeit hatte mir den Infozettel von der Steuerung genauer anzuschauen.


Infanterie



TIE-Fighter



AT-AT




Das Gameplay


SWBF2 Feeling und Probleme


Kaum war die Runde gestartet, fand ich zu meinem Glück gleich das AT-AT Power Up vor meiner Nase liegen. Dies schnappte ich mir natürlich, verschanzte mich in die nächste Ecke und setzte es ein. Kaum saß ich im AT-AT, fühlte ich mich gleich wieder wie in SWBF2 und genau das war das Problem. Sehr verwirrt war ich, als ich bemerkte, dass der AT-AT ja gar nicht mehr zu steuern war, was ich vorher natürlich wusste, aber irgendwie vergaß. Außerdem wunderte es mich, wieso die Sekundärwaffe nicht funktionieren wollte, nachdem die rechte Maustaste benutzt wurde. Nach ein paar Sekunden erkannte ich aber wieder, dass diese ja mit der Nummer ausgewählt wird. Das gleiche passierte mir später auch, als ich eine Granate werfen wollte, denn die rechte Maustaste aktivierte wieder nur das Zielen. Nach ein paar Minuten habe ich mich dann doch ganz umgewöhnt und konnte ohne weiter Probleme weiter spielen.


Missionsziele

Als Imperiale musste mein Team natürlich die Sendestationen der Rebellen ausschalten. Es wurde immer nur eine Station auf einmal im HUD eingeblendet (so habe ich es jedenfalls in Erinnerung) und sobald diese deaktiviert wurde, kam die nächste an die Reihe. Die Sendestationen mussten deaktiviert werden, damit die Y-Wings nicht die AT-ATs verwundbar machten, die wir beschützen mussten. Solange die Stationen aktiv waren, griffen die Y-Wings in einem festgelegten Intervall an. Dieser wurde aber zurückgesetzt sobald der Sender deaktiviert wurde. Die Rebellen konnten, wenn ich es richtig gesehen habe, die Sender auch wieder anschalten.


Power Ups und Spezialfähigkeiten


Wie ich weiter oben schon erwähnt habe, kamen auch Power Ups zum Einsatz. Der Teamschild wurde gerne in den Eingängen vom Hangar der Rebellen benutzt, um den Vorstoß zu den Sendern zu erleichtern, oder um sich kurzzeitig zurückzuziehen um die Leben zu regenerieren. Mit dem AT-AT bekam man gut Punkte durch das Töten von Rebellen, aber nicht immer steht ein AT-AT günstig. Ab und zu kann es sinnvoller sein einfach wieder aus zu steigen und als Infanterie am Kampf teilzunehmen. Es kommt nämlich vor, dass ein AT-AT sehr weit vom Schlachtgeschehen entfernt ist und deshalb nutzlos wird. Außerdem habe ich bemerkt, dass der Granatwerfer eine gute Kombinationsmöglichkeit mit dem Jump-Pack bietet. Mit der Smart-Rocket könnt ihr nicht nur gut die gegnerischen Fahrzeuge ausschalten, sondern mit etwas Glück auch die Infanterie. Der Ion-Shot hingegen sollte nur gegen Fahrzeuge verwendet werden, da er weniger Schaden an den Bodentruppen anrichtet.



Mein Fazit


Im Großen und Ganzen war der Spielmodus echt super. Das Spielgefühl hatte schon Ähnlichkeiten mit Titanfall und Star Wars Battlefront 1 und ich brauchte auch nicht so lange wie in Fighter Squadron, um mich mit der Steuerung vertraut zumachen. Das hat sich vor allem in der Rangliste bemerkbar gemacht, da ich auf den 2. Platz gekommen bin. Leider konnte ich den Walker Assault nur einmal anspielen. Zu gerne hätte ich einmal die Rebellen gespielt, um den Unterschied zwischen den Fraktionen zu sehen. Am Ende möchte ich nur nochmal darauf Hinweisen, dass nicht alles was ich geschrieben habe auch 100% stimmen muss. Ich habe wie gesagt nur knappe 15 Minuten spielen können und werde vielleicht bei dem Einen oder Anderen etwas falsch gedeutet haben.


Ich habe mich für dieses Fazit an den Hauptkategorien von ReeN orientiert, die er auch in seinem Fazit über den Figher Squadron benutzt hat.