Jägerstaffel: Mein Fazit nach der Gamescom

Raum und Setting


Gespielt wurde Star Wars Battlefront in der EA Community Lounge im Stehen, sehr dicht vor einem großen Bildschirm und zwar auf der Playstation 4 mit dem entsprechenden Controller. Für meinen Geschmack alles nicht wirklich optimal.


Zu dicht am Bildschirm


Dass man so dicht vor dem recht großen Bildschirm stand, war schon ab und zu problematisch, da man den Cooldown der Raketen & co nicht immer im Blick hatte und halt immer mit dem Blick hin und her wandern musste. So ging es mir zumindest. Generell hab ich beim Spielen sehr wenig wahrgenommen, was nicht im mittleren Bereich des Bildschirms passierte, wenn ich nicht grad gezielt an den Rand geschaut habe.


Playstation 4


Der Playstation 4 Controller war zuerst ein großes Manko, doch nach und nach gewöhnte man sich daran. Ein Raumjäger Modus ist durchaus etwas, was man gut mit einem Gamepad spielen kann. Deshalb drücke ich da jetzt mal ein Auge zu. Dennoch wäre es super, wenn EA da nächstes mal nachbessert und neben Stühlen auch wahlweise Maus und Tastatur anbieten würde.


Die Atmosphäre


Bombastisch würde ich sagen. Der Sound, die Grafik und die Atmosphäre, die dadurch entstand, waren einfach top. Ich muss ganz ehrlich sagen, dass die Lobeshymnen, die DICE und EA da immer predigen durchaus stimmen. Zumindest bei diesem Spielmodus hat einfach alles gepasst.


Luftkampf statt Raumschlachten


Für mich persönlich ist die Entscheidung, das Ganze als Luftkampf und nicht als Raumkampf umzusetzen auch richtig gewesen. Dafür werde ich jetzt wahrscheinlich von einigen hier gesteinigt, aber man muss wirklich sagen, dass die Atmosphäre einfach besser ist. Man sieht die Oberfläche des Planeten anstatt nur die Schwärze des Weltraums, man hat auf der Oberfläche Passagen, die schwierig zu erreichen sind, wenn man nicht abstürzen möchte und man hat Wolken, die teilweise die Sicht erschweren. Es wirkt einfach alles in sich stimmig. Die Atmosphäre wäre im Weltraum ganz anders. Was jetzt nicht heißt, dass ich in Battlefront 2 dann nicht auch gerne Weltraumschlachten sehen würde. Da wäre ich sehr gespannt, was DICE daraus macht. Aber hier und jetzt bin ich mit Luftkämpfen mehr als zufrieden.


3rd Person und Cockpit Ansicht


Obwohl ich meistens in der 3rd Person Ansicht gespielt habe, hab ich auch zeitweise die Cockpit Ansicht genutzt. Es ist schon ein netter Anblick und unterstützt zusätzlich das "mitten drin" Gefühl, aber die Sicht ist eben doch sehr eingeschräkt, weshalb ich später vermutlich bei der 3rd Person Ansicht bleiben werde. Gefällt mir persönlich einfach besser. Dennoch sehr nett, dass man die Auswahl hat. Und die Cockpit Ansicht ist definitiv sehr gut umgesetzt.



Die Steuerung


Die Steuerung mit dem Playstation 4 Controller ist sehr einfach gehalten. Hier ein kurzer Überblick:



Ich bin noch sehr gespannt, wie genau die Sterung am PC mit Maus und Tastatur aussehen wird und wie es sich damit anfühlt. Wobei ich aktuell durchaus am Überlegen bin, Jägerstaffel weiter mit Gamepad zu spielen. Aber vielleicht ändert sich das ja nach den ersten Tests, wenn das Spiel draußen ist.


Wenn man die Steuerung vom TIE Fighter im Walker Assault Modus als Anhaltspunkt nimmt, dann sähe es am PC vermutlich wie folgt aus:



Das Gameplay


Wie die Steuerung ist auch das Gameplay vom Jägerstaffel Modus recht simpel gehalten. Der Spielmodus beschränkt sich ausschließlich auf die Raumjäger. Man spawnt also direkt in den Jägern mitten in der Luft und fliegt dann auf die gegnerischen Jäger zu, bis alles in einem gewissen Bereich wild durcheinander fliegt und explodiert. Klingt konfus, aber das ist bei einem Raumjäger Modus ja völlig normal.


Dauerdrücken


Gewöhnungsbedürftig war jedoch, dass man eine Schultertaste am Controller quasi dauerhaft gedrückt halten musste. Zumindest vereinfachte dies vieles. Diese Taste dient nämlich zum Anvisieren von Gegnern. Anfangs dachte ich noch, dass dies nur für die Raketen gilt und habe sie entsprechend selten gedrückt. Eben nur dann, wenn ich eine Rakete abfeuern wollte. Erst kurz vor Ende der ersten Runde habe ich bemerkt, dass das Anvisieren auch für die Laserkanonen gilt und die Gegner dadurch auch getroffen werden, wenn man nicht 100%ig korrekt zielt. Es ist also eine Art Zielhilfe. Wenn man einen Gegner anvisiert hatte, musste man nur versuchen den Jäger einigermaßen in der Mitte des Bildschirms zu haben und dann konnte man den Abzug betätigen. Da das Anvisieren auch nichts ist, was längere Zeit dauert, sondern direkt von jetzt auf gleich klappt, sobald ein Gegner im Sichtfeld ist, hat man die Taste eben durchgehend gedrückt, so dass jeder Gegner, der in Sicht war, automatisch sofort anvisiert war.


Alarm bei Anvisierung


Man muss aber erwähnen, dass man einen Alarm erhält, wenn man von einem Gegner anvisiert wird. Vielleicht zeigt sich später im Spiel, dass es doch klüger ist, den Gegner erst dann anzuvisieren, wenn man ihn sofort ausschalten kann, anstatt ihn schon im Vorfeld zu warnen. Aber auf der Gamescom war das Dauerhafte Anvisieren definitiv von Vorteil.


Ausweichen


Wird man selbst von einem Gegner anvisiert, kann man entsprechend reagieren, indem man eines der Ausweichmanöver nutzt oder im Falle der Rebellen den Schild aktiviert bzw beim Imperium den Speedboost nutzt, um den Gegner abzuhängen. Alle genannten Varianten haben allerdings einen Cooldown. So kann man nicht jederzeit ein Ausweichmanöver starten oder seine Spezialfähigkeit einsetzen. Man sollte also aufpassen, dass man kein zu leichtes Ziel darstellt.



Transportfähren


Nachdem man einige Zeit spielt, spawnt dann eine Transportfähre, welche man verteidigen oder zerstören muss. Diese Fähren gibt es für beide Fraktionen, wobei diese scheinbar zu unterschiedlichen Zeiten spawnen. Das entzerrt etwas den großen Ball aus wild und konfus umherfliegenden Jägern und gibt ein festes Ziel vor. Bis sich um die Fähre dann irgendwann ein neues Knäuel aus Jägern gebildet hat. Dennoch lockert die Transportfähre das Spielgeschehen etwas auf und sorgt für etwas Abwechslung.


Power Ups


Auf dem Boden liegen Power Ups verteilt, mit denen man die Chance erhält als Held (Millennium Falke) zu spielen, sein Schiff reparieren oder die Cooldowns verkürzen kann. Vor allem letzteres fand ich sehr hilfreich. Allerdings bin ich sehr oft abgestürzt, wenn ich ein Power Up einsammeln wollte und habe es dann später nicht mehr versucht. Dafür saß die Steuerung vielleicht noch nicht gut genug.


Helden


Den Millennium Falken habe ich leider nie spielen können, da ich das entsprechende Power Up nie gesehen hatte. Aber dafür konnte ich in einer Runde zumindest ein paar Lasersalven sowie eine Rakete auf den Falken abfeuern. Jeder X-Wing wäre schon längst abgestürzt. Trotzdem flog er munter weiter und dann habe ich ihn leider aus den Augen verloren. Der Millennium Falke hält definitiv eine Menge aus, was für ein Heldenschiff ja auch völlig ok ist und sogar nötig ist, da diese Heldenschiffe einfach sehr schnell im Fokus aller Spieler sind. Außerdem ist es wirklich ein epischer Moment, wenn plötzlich zwischen all den X-Wings und TIE Fightern der Millennium Falke auftaucht. Selbst wenn er der Feind sein sollte.


Einblenden von Infos


Das Einblenden der Infos wie "Vehicle Damaged", "Enemy Defeated" & co ist auch bei weitem nicht so störend wie ich vorher dachte. Es wird zwar fast Mittig im Sichtfeld eingeblendet, stört aber keineswegs beim Spielen. Es ist sogar gut gelöst, die Dinge mittig anzuzeigen, da man einfach keine Zeit hätte, immer nach links oder rechts zu schauen, wenn etwas eingeblendet wird. In der Mitte sieht man es sofort und verliert trotzdem nicht das Spielgeschehen aus den Augen. Finde ich gut gelöst. Ob die Einblendungen jetzt überhaupt nötig sind, ist dann eine andere Geschichte. An einem explodierenden Jäger würde man auch ohne Einblendung erkennen, dass man den Gegner vermutlich ausgeschaltet hat. Aber stören tut es wie gesagt nicht.


Energieverwaltung


Die größte Schwierigkeit war für mich wohl die Energieverteilung zwischen Antrieb und Waffen. Von der Logik her ist das alles klar. Je, mehr Geschwindigkeit, desto weniger Energie hat man auf den Waffen. Je weniger Geschwindigkeit, umso mehr Energie auf den Waffen. Aber von der Steuerung fand ich es noch etwas gewöhnungsbedürftig. Ich weiß nicht, wie ich es beschreiben soll, aber so wirklich zufrieden, war ich damit einfach nicht.


KI-Einheiten


Neben den Spielern gibt es zusätzlich KI-gesteuerte Jäger, wodurch selbst bei 10 vs 10 immer genug Los ist und es nie an Gegnern mangelt. Die KI Gegner kann man daran erkennen, dass beim Anvisieren kein Name angezeigt wird und diese meistens leichter zu treffen sind als menschliche Gegner. Dafür geben diese beim Abschuss aber auch nur 1 Punkt, von denen man insgesamt 200 benötigt, um die Runde zu gewinnen, wogegen menschliche Spieler ganze 3 Punkte geben.


Rangliste


Auch in der Rangliste am Ende der Runde werden Abschüsse von KI Einheiten und Spielern getrennt aufgelistet. Sortiert wird die Rangliste nach den erzielten Punkten, welche jedoch nicht mit den Punkten identisch sind, welche zum Gewinnen der Runde benötigt und gesammelt werden. Zusätzlich werden die Abschüsse von Spielern, die Abschüsse von KI Einheiten und die eigenen Tode aufgelistet. Allerdings sind dort im Gegensatz zu SWBF1 und SWBF2 nur die menschlichen Spieler sichtbar und keine Statistiken der einzelnen KI-Einheiten.



Mein Fazit


Der Modus hat mir wirklich sehr viel Spaß gemacht. Aber ich brauchte schon ein paar Runden, um mich einzuspielen bzw erstmal die Steuerung zu kapieren. Scheinbar war ich der einzige, der das mit dem Anvisieren nicht sofort verstanden hatte. Deshalb war in in der ersten Runde auch erstmal auf dem letzten Platz (von 10) von meinem Team. In der zweiten Runde war es dann der drittletzte Platz und die nächsten Runden dann immer auf dem zweiten und dritten Platz.


Ich persönlich hatte sehr oft Rogue Squadron im Kopf, während ich Fighter Squadron gespielt hatte. Das Spiel hatte damals ebenfalls eine super Grafik und geile Atmosphäre. Diese spezielle Atmosphäre hat bei den SWBF2 Raumschlachten leider etwas gefehlt. Deshalb hat DICE hier definitiv alles richtig gemacht. Die Atmosphäre passt und es ist einfach alles stimmig. Eben fast wie in den Filmen.


Ob der Modus später viel gespielt wird, ist schwer zu sagen. Vermutlich leider nicht, da die meisten eher auf den Shooter abfahren werden, aber für mich persönlich ist Fighter Squadron aktuell ganz klar der Favorit.


Es ist ein sehr atmosphärischer und schneller Spielmodus und jeder, der irgendein Star Wars Spiel mit Raumjägern mag, wird den Modus lieben. Da bin ich mir eigentlich recht sicher. Ich persönlich kann es jedenfalls kaum erwarten, mich wieder hinter das Steuer zu setzen.


Ich hoffe allerdings, dass man das Zeitlimit (10 min) und das Punktelimit (200) später auch ändern können wird. Die Runden waren gefühlt einfach viel zu schnell vorbei. Das passt zwar eigentlich, da Fighter Squadron eben ein recht schneller Spielmodus ist, aber dennoch würde ich mir auch mal eine längere Runde wünschen.

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