Also bei den Rebellen scheint das ja zu klappen, da läuft mittlerweile bestimmt der Großteil der Spieler mit Rang 60 ohne Alienskin rum. Ich denke, je mehr Skins es gibt, umso mehr teilt sich die Masse auch auf, sodass der Einführung eines Piloten/Commander/etc. -Skins durchaus wenig im Wege steht. Stattdessen könnte man mal diese nervigen Köpfe entfernen, so viel Statik in einem System, das dynamisch zu sein versucht, widert mich an...
Beiträge von Thrawn
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Da fehlen noch die Raumtruppler in ihren 0-G Anzügen!
Damit dann nach 1 Monat ausschließlich Fieldcommander rum laufen? Weil das dann ja so richtig authentisch wäre?
Einfach den Skin ab Level 40 freischaltbar machen und die Zahl der Spieler, die mit diesem Skin rumlaufen, wäre am Ende des Monats um die Hälfte reduziert!
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Die Rebellen sind die Guten, die Imperialen sind die Bösen. Finde dich damit ab
Eine Frage der Auslegung, ich halte es für verschwendetes Potenzial, dass die Imperialen nur zwei wirkliche Skins haben, den Stormtrooper und den Scouttrooper, die Blacktrooper und die ganzen Köpfe finde ich nicht so schön.
Wo bleibt mein Fieldcommanderskin... -
Es gibt doch alle Standartköpfe für imperiale Sturmtruppen!!1
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Ich sehne mich immer noch nach einem neuen Teil, der die Klonkriege zum Kriegsschauplatz hat. So richtig Lust auf ein SWBF2 im Setting der neuen Filme habe ich gar nicht.
Lieber ein BAW E5-S als ein E11 2.0 in Weiß!
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Nö, wenn dann ist der Server schuld.
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Besonders schön wenn man dann schon den Schild hochgezogen hat, obwohl die Bombe bereits "zugeschlagen" hat.
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Ich finde es ja noch schöner wenn man spawnt und neben einem schon die Umgebungsbombe warm läuft...
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Ich mochte die Zusammenrechnung der ganzen Statistik, bin wohl ein Fan dessen...
Irgendwie traurig dass ich mir jetzt selbst vorwerfen kann nur auf Kills zu spielen ohne mir durch Statistik gegenteiliges zu beweisen... -
In letzter Zeit sind neue Inhalte erschienen, die ich hier abhandelnd ergänzen möchte. Ich nehme auch Bezug auf die DLC Inhalte, lege aber auch beispielhaft dar wie man ohne diese mögliche Strategien entwerfen kann.
Waffen:
Darunter verstehe ich zwar weiterhin die Waffen, die als "Star Cards" gehandhabt werden, doch die neuen Waffen nehme ich auch noch dazu.Das Streugeschütz:
Im Prinzip handhabt sich diese Schockwaffe wie eine Scoutpistole, es werden zwei aufeinander folgende Schüsse abgefeuert, die vergleichsweise recht präzise sind und auf Distanz an Durchschlagskraft einbüßen. Doch da hören die Gemeinsamkeiten auch schon wieder auf, denn das Streugeschütz schießt etwas langsamer, was es ermöglicht noch während des Schießens zu zielen, wenn z.B. der erste Schuss daneben geht. Da auf kurzer Distanz der Schaden maximal ist verfügt man damit über eine erste Waffe, die einen Doublekill mit einmaligen abfeuern ermöglicht, und das durch Schilde! Der große Nachteil sind dabei die recht lange Abklingzeit und die auffällig lange Zeit die benötigt wird um zur Primärwaffe zu wechseln.
Der Einsatz dieser Karte lohnt wohl wenn man auf einem überschaubaren Kammpfgebiet mit viel Deckung agiert, wo ein Cyclergewehr nicht so effektiv ist. Vor allem zum Kontern der Angstblasentaktik bei z.B. Abwurfzone oder Droidenalarm bietet sich das Streugeschütz an, ideal wäre es diese Karte mit einer zu Kombinieren, die recht schnell wieder einsatzbereit ist, die Scoutpistole beispielhaft.
Gegen ein Streugeschütz anzukommen ist dahingehend schwierig. Man sollte tendenziell den Frontalangriff bei Benutzern des Streugeschützes vermeiden, ggf. kann man dieses sogar mit einer Scoutpistole kontern. Alternativ greift man aus der Ferne an oder blendet den Gegner. Man kann aber auch auf der dritten Stufe von Berserker in Kombination mit einer Bacta Bombe das Streugeschütz überleben. (Dazu folgend noch mehr.)Der DL18:
Für alle Fans von Blasterpistolen ist der DL18 ideal, der Schaden ist im Verhältnis zur Feuerrate enorm, 33% sind keineswegs zu verachten oder zu unterschätzen, zumal die Kühlkraft recht überzeugend ist. Richtige Nachteile hat der DL18 eigentlich nicht, auf Distanz macht er merklich weniger Schaden, aber bleibt erstaunlich präzise. Mich persönlich hat es immer gestört, dass der DL18 durch die 33% Schaden pro Schuss immer 4 Treffer landen muss, eine "Schwäche" die das Merkmal Berserker ausbügeln kann.Das DLT19-X
DICE muss sich wohl beim Erstellen gedacht haben:"Wir haben so viele Fans von der Impulskanone und Präzisionsblaster mag irgendwie kaum einer, wir brauchen eine Kombi der beiden Dinge!"
Wenn man das DLT19-X verwenden möchte hat man so ziemlich genau das: ein Präszisionsgewehr, das fast wie ein Scharfschützengewehr funktioniert und fett Schaden austeilt. Das DLT19-X hat aber enorme Nachteile, die es mit sich bringt. Der Schuss selbst ist ziemlich groß, sodass man es gar nicht so leicht hat die Wirkung dessen voll zu entfalten. Die Feuerrate zwingt den Anwender zu Defensivkämpfen und eignet sich daher kaum zum Angriff auf Gegnergruppen.
Doch auch wenn der Einsatzbereich des DLT19-X klein ist, so gibt es Taktiken und Strategien, die den effektiven Einsatz dieser Waffe möglich machen. Um die Überhitzungsschwelle auszugleichen kann man das DLT19-X mit der Kühlzelle kombinieren, ggf. auch mit dem Merkmal Kämpfernatur um die eigenen Überlebenschancen zu erhöhen. Man sollte zudem immer eine Sekundärwaffe parat haben, die vergleichsweise schnell einsatzbereit ist, eine Scoutpistole für Nahkämpfe und ein Cyclergewehr auf Distanz bieten sich da an. Was oft unterschlagen wird, jedoch kaum Relevanz bisher hatte ist, dass diese Waffe die höchstmöglichste Reichweite in SWBF von DICE und EA hat. Der Zoom ist dafür eher dürftig und man sollte lieber in First Person spielen, um Volltreffer landen zu können, denn ein HS ist oft ein Instakill, doch der Schuss muss dann sitzen. Das DL19-X sollte man daher lieber auf großer bis mittlerer Distanz einsetzen mit viel Deckung und einer ruhigen Hand. (Ggf. kann man auch mit der Mausempfindlichkeit tricksen.)Das Relby V-10:
Laut Patchnotes macht das Teil nun 25% Schaden, also exakt einen Kill per 4 Treffer. Ungewöhnlich für ein Präzisionsgewehr ist dabei die verlockende Eigenschaft, dass es genauso schnell schießt wie man Klicken kann, ähnlich wie der DL18. Und im Prinzip handhabt sich das Relby V-10 fast wie der DL18, nur dass man es lieber auf mittlerer Distanz einsetzen sollte. Mir ist bisher noch schleierhaft wie man ein so ungewöhnliches Pärzisionsgewehr effektiv einsetzen kann, doch lohnt sich der Einsatz bestimmt gegen Anwender von Blastern mit geringerer Feuerrate und vergleichsweise hoher Reichweite, da das Relby V-10 sowohl auf kurzer als auch auch mittlerer Distanz einsetzbar bleibt. Kleiner Tipp: Das Relby verzieht beim zu schnellen Schießen merklich, zwischendrin kleinere Pausen lassen (einen Schuss aussetzen z.B.)Der DT12 oder Rodianerblaster:
Meiner Meinung nach wird dieser Blaster sträflich vernachlässigt, das muss sich wohl auch DICE gedacht haben und hat die Feuerrate um (satte!) 80 Frames erhöht. Der zierliche Rodianerblaster ist mit 40% Schaden und nur leicht höherer Feuerrate als der des DL44's eigentlich wirklich nicht so überzeugend. Die eigentliche Stärke liegt in der Kühlkraft, denn im Gegensatz zum DL44 überhitzt der DT12 langsamer und teilt daher in der Summe enorm aus. Durch die hohe Durschlagskraft bleibt der DT12 auch auf Distanz ziemlich gefährlich. Der Rodianerblaster eignet sich daher hervorragend zum Überrennen von Gegnergruppen und zeigt kaum Schwächen.Im Zuge der neuen Inhalte kamen noch neue Star Cards und Tools. Die Huttenaufträge ermöglichen auch Zugriff auf äußerst interessante Inhalte, die eine Vielzahl an (Team)Strategien ermöglichen. Doch der Reihe nach.
Tools:
Wie bisher gehandhabt die kleinen Helfer, die keine Charges benötigen.Die Dioxis Granate:
Die Giftgranata wurde nicht als Killfarmmaschine entworfen, was man beim Einsatz schnell bemerkt, doch eignet sie sich hervorragend zum Blocken von Gängen, Einsatzzielen etc. und verschafft dem Anwender unter Umständen mehr Zeit oder gibt Aufschluss über die Denkweise des Gegners.Der Giftnebel greift Gegner und Anwender an, Teamkameraden des Anwenders betrifft dieser nicht! Es lohnt also beim Angriff eine Dioxis voran zu schmeißen und die eigenen Leute reinrennen zu lassen. Ein praktischer Nebeneffekt dabei ist, dass der Anwender durch Hitmarker bescheid weiß, wenn ein Gegner den Nebel passiert und ihn damit lokalisieren kann. Alles in allem lohnt sich der Einsatz der Dioxis Granate bei allen Spielzielen, wo es etwas zu schützen gibt. Doch wirklich effektiv ist das Teil auch nur, wenn man es in kleinem Raum einsetzt, zumal es scheinbar durch Wände, Decken etc. durchgeht.
Zum psychologischen Aspekt: Der Betroffene wird vor die Wahl gestellt den Giftnebel trotz Schadens (der durch Schilde geht) zu passieren und damit der offenen Gefahr aufzulaufen aufgelauert zu werden (verletzt), einen Umweg zu nehmen, oder zu warten. Wenn man als Betroffener durchrennt riskiert man viel, kann den Gegner aber auch überraschen, da diese Aktion dem Selbsterhaltswillen eines Individums widerspricht, der Schaden möglichst ausschließt. Man kann aber auch einen Umweg nehmen und dem Gegner woanders auflauern (die wahrscheinlich sicherste Möglichkeit), oder man campiert bis der Gegner denkt man sei davon gelaufen, doch das auch auf die Gefahr hin durch einen Sensorscan enttarnt und geflankt zu werden. Von der Seite des Anwenders aus gibt eine dieser Entscheidungen des Gegners einen Aufschluss auf seine tendenzielle Taktik, defensiv (Umweg nehmen), aggressiv (durchlaufen) oder auflauernd (campen, taktisches Warten etc.).Die Bacta Bombe:
Die kürzlich erschiene Bacta Bombe ermöglicht nun einen weiteren Bereich des Teamplays, erstmals ist es nun möglich aktiv andere zu heilen, und das mit ordentlichem Punkteboost. Konkret wird den Betroffenen einfach ein bestimmter Lebenswert zugeschrieben, wobei 30% "Zusatzleben" im Maximum möglich sind. Die Bacta Bombe kann aber auch vollständig (von einem % aus) heilen. Der große Nachteil ist dabei die lange Abklingzeit, in Kombination mit den Merkmalen Kopfgeldjäger lässt sich das ausgleichen. Ideal wäre es einen "Sanitäter" zu bestimmen, der das Team im Notfall versorgt und die Überlebenschancen so merklich erhöht. In Kombination mit Leibwächter bietet der Bonus der Bacta Bombe zudem die Möglichkeit "eines Fleischpanzers", da der erlittene Schaden um (max.) 50% gesenkt wird und der Bonus der Bacta Bombe zusätzlich die eigenen Lebenspunkte um ein Polster auf 130% erhöht. In Kombination mit Adrenalin, Berserker/ Leibwächter und einer Bacta Bombe wäre ein Spieler schwer aufzuhalten. Gegen dieses Werkzeug lässt sich wenig unternehmen, man kann bestenfalls die Anwender an einer hellblau schimmernden "Schicht" auf ihren Skins erkennen. Wobei sich der "Schutzmantel" durch die Bacta Bombe mit einer Dioxisgranate runterätzen ließe. Ich würde es begrüßen, wenn DICE die Waffen und Karten etwas mehr in Beziehung bringen würde, die Dioxis Granate z.B. einen Schadensbonus gegen Anwender mit Bactamantel austeilt. Die Bacta Bombe wurde mittlerweile gepatcht, man sollte daher sie nicht mehr im offenen Gefecht einsetzen, denn in der Zeit (in der man geheilt wurde), ist man statistisch meist schon erschossen. Zumal der Bonus nur schrittweise zugezogen wird.Star Cards (mit Ladungen):
Im Moment die eine aus dem Outer Rim DLC, doch ich werde nach und nach die aus den kommenden Inhalten ergänzen können.Der Adrenalin Stimulator:
Durch Adrenalin wird der Cooldown der Regeneration auf 0 gesetzt, der Anwender wird solange geheilt wie die Dauer der Star Card ist und solange er keinen Schaden erleidet. Mit dieser Karte kann man theoretisch das Merkmal Kämpfernatur matt setzen und so z.B. im Nahkampf kontern. Man sollte Adrenalin am Besten einsetzen, wenn man ein wenig Deckung hat, z.B. am Ende eines Ganges. Gnadenlos effektiv ist der Adrenalin Stimulator in Kombination mit den Merkmalen Berserker und Leibwächter. Man kann mit Adrenalin folglich einiges mehr einstecken und dafür länger austeilen. -
Die ganzen Unterpunkte durch die man einsehen konnte, wie die Summe der Punkte zusammenkam... wech
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Ist eigentlich jemanden aufgefallen, dass dieser "Zählbalken" am Ende der Runde gar nicht mehr da ist?
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Einen Gratisdrink an der Bar, fehlt nur noch die Cantina Band!
(Nur für Besitzer des Season Passes und/oder Käufer des entsprechenden Sonder DLC's, alle anderen müssen hinten anstehen und selber zahlen...) -
Grundsätzlich eine ziemlich kuhle Idee, ich stör mich aber noch daran mich an die neuen Hintergründe zu gewöhnen, wenn doch oben mittig noch eine Schlachtszene auf Hoth zu sehen ist.
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Dieses Playlistkonzept nervt mich noch immer, noch schlimmer ist, dass einem das im Ganzen schon aufgezwungen wird. Hoffentlich wird das nicht auf das Standartpack ausgeweitet, das würde die Entwicklung weg vom Serverbrowser zum Matchmaking noch stärken...
Eine grausige Vorstellung... -
Ich finde es ja ziemlich fragwürdig, dass das Berserkermerkmal nicht in irgendeiner Weise geschwächt wurde, stattdessen wurde sogar der DT-12 verstärkt und schießt nun um satte 40 Frames schneller. Dennoch freue ich mich, dass endlich einige Bugs, die schon lange überfällig waren, gefixt wurden!
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Gelungene satirische Abhandlung!
...mir ist auch jetzt erst aufgefallen, dass Lando gar nicht mehr da war... verschenktes Potenzial
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Bis frühestens Anfang des Jahres wurde man auf der Minimap schon durch bloßes Gehen angezeigt. Was den Patchnotes bisher nur schwer zu entnehmen ist,ist dass man mittlerweile durch Rennen und schießen erst gezeigt wird. Davor konnte man sich nur durch herumlungern an einer Stelle von der Minimap "löschen".
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Berserker wird eigentlich eher bei Gegnergruppen richtig auffällig, man kann die Zahl an Gegnern, mit denen man es gleichzeitig aufnehmen kann, sichtbar erhöhen. Auf größeren Karten/Modi ist Scout z.B. effektiver. Mittlerweile kann man aber auch ohne Scout "schleichen".
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Dann trifft meine zweite Annahme ja zu...
Danke für diese Zusammenstellung!
Die Ironie an diesem Merkmal ist, dass durch die verlangsamte Regeneration der Bonus noch länger anhält!