Die Bacta Bombe ist schon op genug, mit Explo wird aber eh alles niveaulos...
Ich spiele eigentlich gerne mit Berserker, dieser Trait kommt mir eigentlich vergleichsweise noch fair vor (zumindest nach dem Patch) daher spiele ich in letzter Zeit mit dieser Kombi:
und
mit und
Das kann ziemlich durchschlagskräftig sein, vor allem weil jede der Waffen hier eine Möglichkeit bietet den "Bactaschild" zu brechen.
Beiträge von Thrawn
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Mittlerweile steht im großen Umfang eine Sammlung an Material für die Erstellung von Taktiken und Strategien hier zur Verfügung. Für Neueinsteiger und Fortgeschrittene stelle ich hier beispielhaft eine kleine Liste an Tipps und Tricks zusammen, die im Kampf und bei der Entwerfung eigener Ideen helfen sollen.
- Deckung und Ausweichmanöver gezielt einsetzen, schaut euch dabei genau um. Vor allem Fässer (mit rotem Anstrich) sind eine riskante Deckung, wenn euer Gegner sich dort versteckt ist es einfacher auf diese Fässer zu schießen.
- Trainiert kritische Treffer zu landen, je nach Spielstil eignen sich Salvenwaffen (EE-3, SE14-C etc.) oder präzise Blaster dafür.
- Setzt Nahkämpfe ein um Gegner zu überraschen und um euch einen Vorteil zu verschaffen, vorrangiges Ziel sollte der Rücken des Gegners sein.
- Achtet auf die Minimap, denkt immer daran, dass es Spieler mit Scout geben kann. Um selber zu schleichen (nicht auf der Karte gesehen werden) muss man nur normal laufen und nicht schießen.
- Achtet immer auf die Spielerzahl und versucht euch (bei kleineren Modi) die möglichen Positionen der Gegner zu erschließen. (Informationen dafür kann man der Minimap oder der Aktivität des eigenen Teams entnehmen.)
- Viele Karten und Waffen haben mindestens einen Einsatzbereich auf dem sie weniger effektiv sind, nutzt diese Schwachstellen aus und überrascht den Gegner. (Das Cyclergewehr eignet sich hervorragend dafür, aber auch die Scoutpistole macht kurzen Prozess.)
- Werft Granaten um die Ecken, man kann z.B. Detonatoren über die Decke eines Raumes vor die Füße eines Gegners plumpsen lassen.
- Platziert Powerups (Blasterkanonen, Geschütze, Droiden und Umgebungsbomben) sinnvoll, vor allem zum Schutz Spielzielrelevanter Objekte.
- Achtet immer auf die Aufgabenverteilung des Teams, wenn zu viele Spieler sich auf ein Teilziel stürzen sollte man sich um ein anderes kümmern.
- Deckt spielzielrelevanten Personen (Frachtträger, Helden, Partner etc.) den Rücken.
- Versucht ein Gefühl dafür zu kriegen, wann es an der Zeit in Deckung zu gehen, ihr den Kampf also verliert.
- Behaltet gute Positionen für Heckenschützen möglichst im Auge, entweder um selber diese beziehen zu können, oder um einen schnellen Tod zu vermeiden.
- Die meisten Star Cards und Traits haben konkrete Einsatzbereiche, in denen sie besonders effektiv sind. Je nach Einsatzgebiet und Schwachstellen solltet ihr die Karten ergänzend wählen.
- Trainiert mit "Allrounder Star Cards" und Waffen um jeder Situation gewachsen zu sein. (Die Standartblastergewehre und das Cyclergewehr z.B.)
Das wäre eine kleine Liste an Dingen, die man auf dem Schlachtfeld in Star Wars Battlefront beachten sollte. Ich hoffe ich konnte euch damit inspirieren und wünsche viel Erfolg! -
War schon vor dem EE4 heftigst, aber gleich neben
wahrlich schandhaft! -
Wurde ergänzt (in den Angaben der offiziellen Seite stand, vor dem Montagsupdate, noch 6.)
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Mit dem Bespin DLC kam ein ganzer Haufen an Änderungen und neuen Inhalten, die ich auch hier strategisch darlegen möchte.
Waffen:
Es wurden (bisher) zwei neue Waffen eingefügt. Wie bisher ungebrochen zähle ich auch Star Cards dazu.Der Ionenneutralisator:
Wie in der Beschreibung angegeben handelt es sich hierbei um eine handliche Abwandlung des Disruptorgewehrs und steuert sich auch ähnlich. Zum Abfeuern muss es geladen werden (beim Zoom steht rechts in der HUD der Fortschritt in %) und dann lediglich auf das Ziel losgelassen werden, der Schuss ist dabei vergleichsweise recht klein aber weitreichend. Der Ionenneutralisator kann nur einzelne Ziele lahmlegen und macht bei den meisten elektronischen Geräten kaum Schaden, macht aber schwachen Schaden bei Jägern und überraschend hohen Schaden bei ATATs. Wird ein Fahrzeug (darunter kann man auch Geschütze verstehen) getroffen, versagt die Elektronik für etwa 5 Sekunden und das Fahrzeug ist absolut wehrlos. Das macht den Ionenneutralisator zu einer extrem mächtigen Waffe, die Teamplay vorraussetzt und vor allem bei Fahrzeuglastigen Modi wie Kampfläuferangriff eine entscheidende Rolle spielen kann. Im entscheidenden Moment kann der schützende ATST z.B. ausfallen, das Geschütz versagen oder der Truppschild den Geist aufgeben. Am effektivsten lässt sich diese Waffe wohl in Zusammenarbeit mit einem Partner einsetzen. Man kann sozusagen ein kleines Team bestimmen, dass effektiv Fahrzeuge von der Karte fegen kann, eine deutlich merkbare Verbesserung der Effizienz auf dem Feld.Die Stinger Pistole:
Wem sie in Episode 5 aufgefallen ist, es handelt sich bei diesem schnittigen Modell um den Blaster, den die Bespin Wachen getragen haben. Da es sich dabei um Wachen gehandelt hat, ist der Schluss also naheliegend, dass es hierbei um Lähmung geht. Die Stinger Pistole ist dabei aber eine Charge Card und verschießt präzise kleine Bolzen mit mittlerer Reichweite. Man hat bis zu 6 Sekunden (Upgrade) Zeit zum schießen, die Bolzen machen bei Kontakt sehr geringen Schaden, fügen aber der getroffenen Person konstant Schaden zu. In der Summe läuft dieser auf etwa 2/3 hinaus. Das bedeutet also, dass man damit keinen gesunden Soldaten besiegen kann. Insgesamt ist die Handhabung mit der Stinger Pistole also schwierig. Ein Gegner mit einer Bacta Bombe reicht theoretisch aus um das ganze Team zu retten und Adrenalin anulliert den Effekt nicht nur, es ignoriert diesen sogar. Am effektivsten setzt man die Pistole gegen Gegnergruppen ein und versucht ihn ihr eher ein psychologische Waffe zu sehen, immerhin setzt man den Gegner damit unter Druck. Die Stinger-Pistole kann dafür auch Schilde durchdringen.Das EE-4:
Das EE-4 ist im Vergleich zu seinem Vorgänger, dem EE-3, eher im Nahkampf effektiv. Dafür ist die Durschlagskraft dieser Waffe enorm, die 6 Schüsse, die in enormer Geschwindigkeit abgeschossen werden, machen verhältnismäßig übermächtigen Schaden. Im Ganzen kann man das EE-4 daher schon fast als eine Art Schnellfeuershotgun betrachten, entsprechend verliert es auf Distanz durch die Streuung enorm an Effizienz. In Kombination mit Feuer bündeln macht es aber auch Distanz akzeptablen Schaden und das bei ausreichender Kühlkraft.Der X-8 Nachtschütze:
Im Vergleich zu den meisten anderen Blasterpistolen macht dieser weniger Schaden und überhitzt schnell. Die Feuerrate ist verhältnismäßig zum Schaden auch kaum anrechenbar, doch sprechen die Präzision und das Wärmebildvisier für die Grundidee, die dahinter steht. Mit diesen Blaster zu arbeiten ist tatsächlich schwieriger, doch erst recht die Verbesserte Sicht sollte man weitestgehend ausnutzen. Auf Distanz verliert der X-8 Nachtschütze merklich weniger Schaden.Tools:
Darunter fasse ich die neuen Star Cards und den neuen TraitDie Schockgranate:
Wie der Name schon nahelegt kann man mit dieser Granate Gegner, aber auch kleinere Fahrzeuge, lahmlegen. Um sich aus einer Schockstarre zu befreien muss man die Taste für "Aktivkühlung" möglichst schnell drücken. Mit der Schockgranate tuen sich ganz neue Strategiefelder auf, erst recht wenn es um das (Be)Schützen von Zielrelevaten Personen oder Gegenständen geht, oder um einfach nur einen Emote zum Besten zu geben während der Gegner zappelt. Die Granate ist vergleichsweise schwerer und fliegt einen steileren Bogen als die anderen, kann aber auch auf größere Distanzen geworfen werden. Bei Detonation werden sämtliche feindliche Einheiten und (fairerweise) auch der Anwender in Reichweite geschockt. Um die Hohe Abklingzeit auszutricksen sollte man möglichst in der Nähe des Partners sein, was sich auch im Sinne des Teamplays anbietet. Aber auch zum Verteidigen von Positionen bietet sich der Gebrauch an, zumal auch Hotspots der Modi Refreshboni bieten. Der Effekt dieser Star Card lässt sich durch Kühlzelle und Adrenalin anullieren.Das Scoutfernglas:
Die Grundidee ist ebenso simpel wie bestechend angenehm. Ein Fernglas dass selbstständig für sämtliche Verbündete eine begrenzte Anzahl an Gegnern markiert (10 maximal) und einem die Lokalisierung von Gegnern ermöglicht. Das Scoutfernglas bietet diese Möglichkeiten. Man kann es sowohl zum Ausspähen der Gegner benutzen (ohne dass es wieder aufladen muss), als auch zur Unterstützung der eigenen Leute. Der Einsatz sollte aber sinnvoll gewählt sein, mit 40 Sekunden Nachladezeit dauert die Abklingzeit recht lang. Das Scoutfernglas kann nur Gegner erfassen die im Sichtfeld sind, bzw. markieren wenn sie das bis zum Abschluss der Markierung auch bleiben. Einen Backgroundspieler mit z.B. diesem Tool als Späher auszustatten ist vor allem auf unübersichtlichen Karten und Modi sinnvoll.Die Störung:
Diese Charge Card unterbindet die Aktivität von Droiden und Geschützen im Umkreis des Anwenders und lässt sämtliche Blaster der Gegner um ihn herum überhitzen. Bis diese Überhitzung durch Aktivkühlung zurückgesetzt werden kann vergehen im Schnitt gut 2 Sekunden, genügend Zeit für den Anwender das eigene Feuer ungehindert einzusetzen. Vor allem bei der Stürmung von befestigten Positionen und mit einem Teamkameraden im Schlepptau ist diese Karte äußerst nützlich. Doch man kann die Störung auf verschiedene Arten austricksen. Die Einfachste ist es, schlichtweg eine Star Card zu benutzen, z.B. eine Scout Pistole oder ein Cycler Gewehr. Interessant dabei ist übrigens auch, dass die Störung keinen Einfluss auf den Primärblaster nimmt, wenn im Augenblick der Aktivierung der Gegner eine Star Card (Waffe) in der Hand gehalten hat. Mittlerweile hat die Star Card einen vorgesetzten Cooldown, ein ~2 Sekunden lang ankündigender Signalton verrät das bevorstehende Aktivieren, was das Timing des Einsatzes in den Vordergrund förmlich katapultiert hat. Die Störung greift zudem nicht beim DT-29, da dieser Munitionskaspeln verwendet. Es kommt also darauf an zu wissen, wann der Gegner nicht kontern kann.Flucht-Künstler:
Dieses Merkmal bringt frischen Wind in die Berserkereinöde. Das Prinzip ist verlockend einfach, auf Stufe 1 wird die Sprintgeschwindigkeit sehr leicht erhöht und auf Stufe 2 leicht, auf Stufe 3 erhält man einen ordentlichen Boost. Insgesamt lohnt sich der Einsatz dieses Merkmals vor allem für Schlüsselspieler in den Teams und ermöglicht eine Vielzahl von Strategien. Vor allem in Fracht macht sich der Unterschied bemerkbar. -
Gründe de Bacta Bombe aufgrund ihrer selbst und nicht als "Defensive Star Card" als "unbalanced" zu verurteilen:
Instant Heilung
Teamheilung ohne Teilnehmerbegrenzung
Zu wenig Schwächen (seit dem neuen Partnersystem keine)
HeilungspolsterPS:"Angstblase" als Synonym für "Personal Shield" entstannt in Kooperation mit den RNGs
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Ihr stellt das immer gleich als Teufelswerk hin, nur weil ihr die Spieler dann ggf nicht gekillt kriegt.
Die Schande ist der Spam, mich persönlich nervt die Kombo dahingehend, dass ich die Bacta Bombe und das Jetpack nicht mag. In diesen Kontext ist auch mein Beitrag zu betrachten, doch defensive Star Cards an sich oder diese generelle Taktik zu Beleidigen war nicht Teil dessen.
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Heute einen Angstblasenspieler getroffen, der dem die Krone aufsetzt:
Wenn dieser Spieler auf wenige % runtergeschossen wurde ist die Bacta Bombe sofort da und die Bubble oben, schnell noch mit dem Jetpack abhauen und wech...
Verbunden mit
und [Hier beliebige Waffe einsetzen]
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Störung mag auf Anhieb OP sein, doch man kann diese Karte effektiv austricksen.
(Ich ergänze dahingehend morgen die Strategiesammlung) -
Rang 70 bedeutet in dem Falle, dass die Hatz V Empfänger viel Zeit haben um besser zu werden.
Warum diese unbegründete Beleidigung, sind jetzt alle Spieler, die mehr Zeit haben als du Systemschnorrer?
Mein Verständnis hast du hier verspielt. -
Viel mehr Kritik steht da hinter dem DLC System, war das Outer Rim DLC noch mit hilfreichen (aber halbwegs balancten) Extras ausgeschmückt, kommt das Bespin DLC dem "Pay to Win - Prinzip" doch gefährlich nahe.
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Aber elemetares Balancing wie z.B. das EE-4 oder Wendepunkt muss noch warten?
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Was bringt einem denn der hohe Rang (außer die neuen Skins)?
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Meine Gebete wurden erhört danke!
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Da im neuen SWBF die Klassen weggefallen sind, kann das scheiß Ding halt jeder benutzen wie er lustig ist mit jeder Waffenkombination. Das nervt, die Nutzung von dem scheiß Teil ist inzwischen inflationär
Und ich dachte ich sei der einzige, der das predigt!
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Spawnraping ist noch immer Gang und Gäbe!
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Die Neue Killinfo im Log finde ich eigentlich gut, doch sieht es irgendwie etwas nach "Beta-Phase" aus, so viele Informationen...
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Die neue Killzurechnung sux!
Dauernd denkt man man hat eine positive K/D und das nur weil einem ab 25% Schaden Assits als "Kill" in die Liste eingetragen werden, am Ende aber natürlich nicht als Kills in die Statistik eingehen. -
"Explosive Shot: The charge now will cause double the heat buildup on any weapon when being used."
-Endlich!1 -
Mittlerweile steht in dieser Sammlung schon einiges, das den Umfang der Strategie in Star Wars Battlefront von EA und DICE gut beschreibt, doch bisher fehlte noch ein wichtiger (oft trivial erscheinender) Teil, die Einstellungsoptionen, der Feinschliff.
(Steuerungs)Einstellungen, Kleinkarms für "Pros"?:
Das interessante an den Einstellungsoptionen ist, dass man damit direkt auf sich selbst Einfluss nimmt, normalerweise arbeitet man mit passiven Einfluss mit Mitteln, die der Entwickler einem in die Hände drückt (ein E11 z.B.). Doch bei den Einstellungen nimmt man aktiv Änderungen vor, die z.T. massive Änderungen im Spiel bewirken können, aber halt nur auf den Anwender selbst bezogen. Ich persönlich halte das System der Einstellungsoptionen von DICE für äußerst umfangreich und großzügig gestaltet. Mit in diesen Beitrag werde ich aber nicht auf etwas wie "wsad" Steuerungen eingehen, sondern auf Optionen, die strategische Freiheiten erlauben. (Sofern hier jemand mit "wsad" Steuerung seine weiteren Optionen auf der Tastatur rumkicken will weiß man ja wo.)Allgemein:
Solche Optionen wie "Flug" bzw. "Sicht invertieren" sind reine gewöhnungssache, man sollte dies aber schon ein paar mal durchprobieren, das Fliegen eines Jägers kann dadurch z.B. einfacher werden. Oft rumgespielt wird dagegen mit der
"Empfindlichkeit":
Die Empfindlichkeit des Soldaten bzw. Fahrzeuges regelt die Reaktionsgeschwindigkeit. Eine geringe Empfindlichkeit ermöglicht besseres Zielen, der Soldat (stellvertretend schreibe ich Soldat, schließe auch Fahrzeuge ein) bewegt sich träger, der Befehl zur Bewegung benötigt mehr "Nachdruck" durch z.B. die Bewegung der Maus. So kann man als Scharfschütze mit geringer Empfindlichkeit ganz entspannt auf einen Gegner zielen, ohne dass einem das Fadenkreuz immer wegspringt. Man tauscht dabei aber logischerweise seine Zielfähigkeit gegen "Reaktionsgeschwindigkeit" ein, der Soldat braucht länger zum drehen und ist damit anfälliger gegen Angriffe in seinen Rücken.Die Tastenbelegung:
Darunter verstehe ich jetzt alle Optionen, die darunter gefasst werden, ich gehe natürlich nicht auf die Positionierung auf Tasten ein, sondern lege nahe welche Optionen welchen möglichen Nutzen haben, dabei gehe ich aber auch nur auf bestimmte Optionen (also nicht alle ; ) ein.Nahkampf:
Eigentlich wollte ich das mal als Einzelpunkt schreiben und eine eigene Kategorie eröffnen, immerhin bietet der "verbuggtescheißdrecksNahkampf" (Reen) genug Stoff darüber, doch ich fasse es hier kurz zusammen. Der Nahkampf sollte möglichst dann eingesetzt werden, wenn der Gegmer einem zu nahe kommt, das Schwierige ist dabei dieses "Nah" herauszufinden. Ein Hieb zieht immerhin 50% Schaden und ist dementsprechend eine gute Wahl, zudem zieht ein Volltreffer (man kann das mal mit Freunden üben) 100%, durchaus mächtig. Gegner mit einem Bacta Schild oder Adrenalin sollte man im Nahkampf allerdings lieber meiden. Soweit in vielen Privatspielen ausprobiert, habe ich mit Kane einmal die These aufgestellt, dass der Instantkill durch einem Treffer am Kopf zustande kommt, man schlägt im Nahkampf nämlich mit dem Ellenbogen und nicht mit der Waffe. In den Patchnotes wurde zudem nicht erwähnt, dass ein Nahkampfangriff in den Rücken des Gegners nun auch Instant killt.Perspektive:
Die Ego- bzw. die 3rd-Personkamera bieten unterschiedliche und teils sich ergänzende Möglichkeiten. Die Egoperspektive ermöglicht genaues Zielen und effektiven Einsatz von Nahkämpfen. Man büßt in dieser Ansicht aber auch einen großen Teil seines Sichtfeldes ein, das einem in der 3rd Person Ansicht zur Verfügung steht.
In der 3rd Person Ansicht wird das Sichtfeld wesentlich größer dargestellt und ermöglicht es dem Spieler "um die Ecke zu schauen". Man sieht Dinge, die natürlich nicht möglich sind, unterm Stricht ist man also weniger anfällig für Hinterhalte und dafür umso umsichtiger. Der Nachteil hierbei ist, dass der Anwender immer über eine Schulter des Soldaten sehen muss (an dieser Stelle mal den Tipp, dass man diese Option, standartmäßig auf "C", bei Gängen anwenden sollte, schaut man nämlich über die linke Schulte in einen von der Person rechts liegenden Gang, hat man logischerweise ein kleineres Sichtfeld, nutzt mit einmaligen Drücken von "C" den Schultertausch). Das kann vor allem ärgerlich werden wenn man mit etwas zielt, einer Armbrust, einer intilligenten Rakete, einem Cycler Gewehr etc., denn was in der 3rd. Person über die Schulter des Soldaten beim Zielen mit einer Waffe untergeht ist, dass das Fadenkreuz sich auf der Höhe befindet, in der der Anwender sie in 3rd Person gesehen hat, da kann der Schuss schnell in den nächsten Stein oder vergleichbare Deckung gehen. Am Besten setzt man die beiden Ansichten ergänzend ein, wobei es empfehlenswert ist generell mit 3rd Person zu spielen und beim Zielen auf die Egoperspektive zu wechseln.Chat ausblenden:
Diese Tastenbelegung ist eigentlich trivial, doch ein ausgeklappter Chat kann (je nach Auflösung) einen merklichen Bereich des Sichtfeldes blockieren. Mit "H" sollte man sich seine Lieblingsoption zum Chat aussuchen.Aktivkühlung:
Die Aktivkühlung bietet sich bei Waffen an, die sehr schnell überhitzen, das DLT-19X oder die CA-87 sind hier beispielhaft zu nennen. Bei der Kühlung sollte man aber darauf achten, dass ein Verfehlen des Kühlbolzen eine merkliche Verzögerung der Reaktivierung der Waffe zur Folge hat. Da nach jeder erfolgreichen Kühlung der zu treffende Kühlbolzen kleiner wird, kann man (sofern die Zeit dafür da ist) die Abkühlung nach der Überhitzung auch durchlaufen lassen, das setzt die Kühlung in der Summe um eine Stufe zurück.Kampfrolle:
Nach einer ziemlich harten Geburt ist es nun auch endlich möglich einen "Ausweichbefehl" zu benutzen. Die Rolle wird durch das Drücken der dafür belegten Taste und einem Seitenschritt (in die gewünschte Richtung) genutzt. Zwischen den Rollen ist ein Cooldown von 1,5 Sekunden angesetzt. Die Rolle ermöglicht es zudem sich schneller zu bewegen ohne auf dem Radar der Minimap angezeigt zu werden, direkt nach Abschluss der Rolle muss man "Springen" drücken, besonders bei Rampenähnlichen Gegenständen kann das schon ziemlich weit sein und unnatürlich aussehen. Je nach dem wie man mit dieser Steuerungsoption zurande kommt, kann man entweder als Ninja durch die Landschaft kullern oder im Kampf sich effektiver aus dem Schussfeld ziehen. Geübte Spieler können aber die Rolle abschätzen und den Anwender während, oder kurz danach abfangen.Video:
Diese Einstellungsecke wird gerne übersehen, doch hier und da stehen ziemlich nützliche Optionen zur Verfügung.
Sichtfeld:
Diese Option ermöglicht es die Entfernung vom Beobachter in 3rd Person Ansicht zu ändern. Der interessante Vorteil bei größerem Sichtfeld ist, dass man in 3rd. Person den Vorteil der Umsichtigkeit noch effektiver ausspielen kann, man verrückt aber mit dem Sichtfeld auch die Kamera, je mehr man um den Soldaten sieht, umso weniger sieht man dafür auf Distanz. Ein geringeres Sichtfeld ermöglicht es also im Umkehrschluss auch weiter zu sehen als in der Standarteinstellung. Ich persönlich spiele z.B. mit größerem Sichtfeld, diese Option ist aber eine Sache, die man (für sich) selbst austesten sollte.Vollbild-Bildwiederholrate und VErtikale Synchronisation:
Mit diesen Einstellungen kann man mit die Framerate optimieren, bei langsameren Rechnern z.B. eine nette Idee.Körnigkeit:
Eigentlich ist das wirklich nur Deko, ich schreibe es dennoch hier mit rein, da es möglichweise Spieler geben könnte, die diese Körningkeit gewöhnt sind und vllt. einen Vorteil daraus ziehen können. Mit der Körnigkeit kann man künstlich die Grafik anpassen, sie sieht wahlweise hochauflösend(er) aus oder wie auf einer DVD, ein nettes Spielzeug eigentlich.Grafik:
Ich verstehe hier sämtliche Optionen zur Änderung der Texturen, Effekte, Licht und Schatten. Im Prinzip macht es kaum merkliche Unterschiede, wie gut die Grafikoptionen sind, doch wenn man die Rechenleistung hat, sollte man mit möglichst hohen Einstellungen spielen, es könnte dadurch leichter werden Gegner von der Umgebung der Map zu unterscheiden. Hohe Einstellungen ermöglichen zudem eine Veränderung der Bewegungsschärfe, diese erleichtert es im Flug oder in der Drehung Gegner zu treffen.