Ich würde gerne ein Cantina-Team im Kampf sehen. Also könnte sich hier doch eines bilden, ich wäre auf jeden Fall dabei!
Beiträge von Thrawn
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Warum der Seitenwechsel-Hype, ich komme mir allein vor
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Auf ins Gefecht! Vielleicht trifft man sich auf'm TS
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Ich bin ein Freund des Serversbrowsers, eine Liste von Servern würde ich viel mehr begrüßen. Zwar klingt die Idee des automatisierten Servers gut, aber es scheitert vor allem an großen Runden, die z.B. durch größere Parties nicht oder kaum umsetzbar sind. Dahingehend halte ich die Idee der Privatspiele zwar für gut, aber nicht für ausreichend.
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Betaaaaaaaaaaaaaaaa! Ich bin dabei!
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Die Private Match Funktion war schon lange überfällig, daher freue ich mich, dass das endlich ergänzt wurde. Dennoch bin ich mit dem jetzigen System, das schließt auch diese Funktion hier mit ein, noch immer nicht einverstanden.
@ReeN, du darfst bei Tests auf den Screen meinen Nickname zeigen, ich wäre einverstanden. -
Einen Sternenzerstörer, an Bord!
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Nun ist dieser Thread auch offen lesbar. Vielen Dank an ReeN!
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Was die Waffen betrifft, so finde ich, ist bei Star Wars Battlefront eine recht gute und filmgetreue Auswahl getroffen. Aber beim Balancing haut der DL44 das ganze ziemlich kaputt. @Jedipedia, ich hab bezüglich eines Mods auch einmal ein Waffenpack erstellt. Auf Jedipedia hab ich dann tatsächlich auch interessante Dinger wie das hier gefunden.
(Allen interessierten Lesern wünsche ich schonmal viel Spaß bei der Suche nach einem "DDC-Defender") -
Hier der letzte Teil der Star Cards.
Und dabei geht's zur Sache, es sind ja schließlich die:Karten mit Ladungen:
Der richtig harte Stuff sozusagen, der mittlere der 3 Slots ist für eine Karte dieses Genres reserviert.Die Kühlzelle:
Auch wenn diese Karte eher selten genutzt wird, halte ich sie für ziemlich hilfreich. Die Zeit ist ausreichend um die Feuerkraft ausreichend zu erhöhen, auf Distanzkämpfen mit Pistolen z.B. extrem hilfreich. Bei Waffen wie dem Schockblaster kann eine Abkühlung eine höhere Schusszahl bedeuten, was im Endresultat bedeutet, dass man sie am Besten für den Angriff gegen große Truppen, in Verbindung mit schnell überhitzenden Waffen und auf ungünstigen Distanzkämpfen einsetzen sollte. Die Waffenwahl sollte jedoch abgestimmt sein. Beispiel: Waffen wie das DLT19-X und der DT-29 können damit effektiv im Dauerfeuer genutzt werden.Der Ionenschuss:
Der absolute Killer unter den Star Cards, wenn es um das Ausschalten von Elektronik geht. Wenn man mal dazu kommt so lange auf ein solches Ziel zu feuern. Bei Walker Assault wäre diese Karte als Rebell, meiner Meinung nach, Pflicht, aber ansonsten sehe ich die große Schwäche in der Verteilung der Feuerkraft. Man kann mit dem Ionenschuss zwar problemlos Schilde und Fahrzeuge etc. ausschalten, aber der Abzug gegen Infanterie ist merklich. Gegen personal shields kann man genauso gut den DL44 einsetzenMan kann die Karte notfalls aber auch abbrechen um einen Zweikampf aufnehmen zu können.
Das Feuer bündeln:
Eine meiner ersten, und (so finde ich) eine der effektivsten Karten. Die Präzision einer Waffe ist fast gleichbedeutend mit ihrer Effizienz. Im Zweikampf macht sich diese Karte in jeder erdenklichen Situation bemerkbar. Prometheus mit der Gitarre hatte mir eine Diskussion eröffnet, dass man durch das zoomen mit einer Waffe nicht die Präzision erhöhen kann, woraus folgt, dass das hier die einzige verbleibende Möglichkeit wäre. Und selbst wenn, bei Aktivierung kann man bedeutend präziser Schießen. "Feuer bündeln" stellt, ähnlich wie "explosiver Schuss" allerlei mit der CA-87 (Jawashotgun) an, sie wird damit zum Präzisionsblaster, auf mittlerer Distanz noch tödlich.Der Scan Impuls:
Wie wir in TS festgestellt haben sollte im Team immer ein Spieler mit dem Scan Impuls arbeiten. Der Scan Impuls macht, wie der Name vermuten lässt, sämtliche feindliche Einheiten 360° um den Anwender herum für die Dauer der Anwendung der Karte in Scan-Intervallen sichtbar. Der Effekt greift auch bei der Blendung des Anwenders. Ideal für über Voice Chat organisierte Gruppen.Der explosive Schuss:
Die Waffe wird auf Maximale Leistung eingestellt und verschießt Schüsse mit Explosionswirkung. Zwar reicht der Effekt nicht für das Durchdringen von Schilden, aber verschafft einem im Kampf enorme Vorteile. Um dieser, ziemlich häufig eingesetzten, Karte ein Schnippchen zu schlagen sollte man einfach versuchen den gegnerischen Anwender in einem Kampf zu verwickeln, in dem er diesen Bonus nicht einsetzen kann. Gut kontern kann man z.B. DL44 Nutzer, die diesen Bonus einsetzen mit z.B. einem E11 unter Benutzung der Karte "Feuer Bündeln" auf mittlerer bis weiter DistanzDer Körperschild:
Die einzige Karte, die ich als Kanon nicht akzeptieren kann. (Wer die Thrawn Trilogie gelesen hat weiß warum, und selbst wenn nicht, diese Karte ist vom Konzept her blöd, aber gehört halt hier rein). Dennoch nutzte ich diese Karte praktisch als Standardkarte im Deck, da ich auch sehr viel "Fracht" spiele. Der Körperschild ist gegen sämtliche Laserschüsse effektiv (auch gegen die Armbrust oder sogar die Intilligente Rakete) und hat keine direkten Nachteile, außer, dass man nur noch in den Nahkampf gehen kann. An dieser Stelle: Die einzige Waffe, die in Kombination mit dem Schild nicht für Nahkämpfe verwendet werden kann ist das BO, ausführliche Informationen folgen. Für Objective-Spieler bietet es sich also an mit dieser Karte sturr reinzurennen und das Ziel zu erledigen, manchmal kommt auch Dreist halt weit.
Im Prinzip hat man zwei Optionen: Wegrennen oder Nahkampfangriff. Da die Gefahr im Nahkampfangriff erledigt zu werden recht hoch ist, sollte man tatsächlich eher die Flucht ergreifen. Daher lohnt sich der Einsatz vor allem wenn das Überleben des Spielers notwendig(er) ist. Aber die Flucht ermöglicht den Gegner dies auch zu kontern, gegen das Cyclergewehr, Streugeschütz, Ionengranaten und diverse Power-Ups hilft der Schild nicht.Zuletzt sollten aber dennoch die verbleibenden, kaufbaren Objekte unter Karten genannt werden. Diese spielen schließlich eine besondere Rolle.
Die Merkmale:
Man kann sich ein Merkmal zulegen, diese lässt sich dann je nach Bedingung auf 3 unterschiedliche Stufen steigern.
Auf der dritten Stufe erhält der Anwender bei jedem Merkmal zufällig Power-Ups.
Man "levelt" die Stufen durch Kills, Assists, Blendungen (oder vergleicbares) und Objectives.
Sie sind sozusagen spezielle Auszeichnungen, wie man sie aus SWBF2 kennt, nur dass der Spieler entscheiden kann, welche er erhalten kann.Die Kämpfernatur:
Mein Liebling, da ich gerne mit der Zeit gegen meine Feinde spiele. Mit diesem Merkmal legt man den Schwerpunkt auf die Regeneration. Da es keine anderen Heilungsmöglichkeiten gibt, ist dieses Merkmal die ultimative Auszeichnung um nach einem Gefecht schnell weitermachen zu können. Besonders effektiv gegen Spieler, die die Heilungszeiten abschätzen können.Der Kopfgeldjäger:
Dieses Merkmal ermöglicht kürzere Abklingzeiten der Star Cards und eignet sich daher für Loadouts, die lange nachladen müssen (z.B. die Impulskanone). Besonders effektiv gegen Gegner, die die Abklingzeiten gut abschätzen können.Das Berserkermerkmal:
Das Berserkermerkmal erhöt, den Schaden der eigenen Primärwaffe beim Schießen aus der Hüfte um max. 50% und ermöglicht damit eine völlig neue Sichtweise auf diverse Waffen. Da der Schadensbonus es einem ermöglicht ganze Gegnergruppen niederzumetzeln sollte man bei der Waffenwahl möglichst eine Waffe nehmen, die ein sehr gutes Feuerrate/Schaden-Verhältnis hat. Tendenziell passen Blasterpistolen ideal zu diesem Merkmal, doch es gibt eine große Menge an anderen Kombinationsmöglichkeiten.Der Scharfschütze:
Die Alternative zu Berserker. Man erhält den Schadensbonus, allerdings nur während man mit der Primärwaffe zielt. Interessant ist dieses Merkmal also für Spieler, die gerne Anvisieren, was wohl nur ein geringer Teil der Spielerschaft zu sein scheint, da man beim Anvisieren keinen Präzisionsbonus erhält. Jede Waffe hat ein unterschiedliches Verhalten beim Anvisieren, einige Blasterpistolen, wie der DL44 (oder durch Patches der DT12), lassen ein beinahe unverändertes Movement zu, andere (wie die CA87) schränken die Beweglichkeit enorm ein.Der Leibwächter:
Das mittlerweile unverdient, unterschätzteste, der Merkmale, so ist zumindest meine Ansicht. Bei genauer Betrachtung sieht man auch warum. Die Schadensreduktion kann man als "Negativ" zu Berserker bzw. Scharfschütze betrachten. Den Schaden, den diese Merkmale zusätzlich anrichten können, gleicht Leibwächter (je Stufenweise) wieder aus. Der entscheidende Unterschied aber ist, dass Leibwächter immer greift, unabhängig von der Art wie der Anwender agiert. Darüber hinaus betrifft der Bonus auch die Einwirkung von Star Cards, eine Cycler Rifle ist z.B. auf kurze Distanz nicht mehr tödlich (sofern nicht mit kritischem Treffer). Am effektivsten funktioniert dieses Merkmal mit Adrenalin (oder wahlweise die Bacta Bombe). Gegen Anwender dieses Merkmales sollte man durchschlagkräftige Angriffe ausführen, z.B. mit einer Armbrust.Der Scout:
Dieses Merkmal finde ich am interessantesten. Der Schwerpunkt liegt auf der Tarnung auf der Mini-Map, der praktische Vorteil ist dabei: schon von Anfang an kann man schießen, ohne vom Gegner auf der Karte erfasst zu werden. Ähnlich auf Stufe 2 (selbiges beim Sprinten auf der Karte). Auf Stufe 3 wird der Anwender zur laufende "Laserstolpermine", das Radar der Gegner wird (auf 35m) verzerrt. Sensorscans und der Partnerrachebonus machen den Anwender dennoch sichtbar! -
Es geht weiter mit den restlichen Karten.
Tools:
Unter Tools verstehe ich die Karten, die nicht in die anderen Kategorien fallen, sozusagen die "Reste-Kategorie", wobei alle hier genannten vielseitige Einsatzmöglichkeiten haben.Der Ionentorpedo:
Da man den Ionentorpedo relativ früh schon im Deck anwenden kann bietet es sich an ihn zumindest am Anfang einzusetzen. Logischerweise ist der Einsatz gegen Fahrzeuge und technisch/elektrisch konstruierte Dinge vorgesehen. Das Zielen ist etwas schwieriger, man muss dabei eine kleine Weile auf ein Ziel zeigen bevor man den Torpedo abfeuern kann, diese Zeit muss man natürlich erst einmal haben. Wenn der Schuss dann abgefeuert wird verfolgt er sein Ziel gnadenlos und bietet sich daher auch gegen Jäger an. Effektiv ist diese Karte folglich in Spielmodi mit großen Karten, wie z.B. Walker Assault, man kann ihm nur durch einen Trick ausweichen, da der Torpedo meist versucht den direktesten Weg zu nehmen kann man schnell in Deckung gehen, was bei größeren Fahrzeugen nicht so einfach geht. Bei Jägern kann man den Torpedo mit einem Trick abschütteln, da man aber keine Anzeige sieht, wie weit das Geschoss von einem entfernt ist, ist das reine Glückssache. Alternativ kann man im Jäger auch Kreise fliegen, das funkioniert wirklich! Um eine Anvisierung zu vermeiden sollte man wenn möglich nicht sehr tief fliegen oder senkrecht im Sturzflug.Der Zielschuss:
Der Zielschuss ist im Prinzip dasselbe wie der Ionentorpedo, nur dass es sich hierbei um eine Explosivrakete handelt, die gegen Einheiten auf den Schlachtfeld eingesetzt wird. Als Soldat hat man aber ein paar mehr Ausweichmöglichkeiten als in einem Fahrzeug. Man sollte wie beim Ionentorpedo möglichst in Deckung gehen, oder es gewagter versuchen und im letzten Moment (das klappt nur kurz vor Kontakt) springen. Als Karte ist der Zielschuss zwar eine nervige Angelegenheit (weil man dauernd damit anvisiert wird), nutzt aber in jeder erdenklichen Situation. Es gibt noch eine spezielle Karte, die gegen den Zielschuss hilft, doch dazu komme ich später.Das Jetpack:
Die ultiamative Werkzeugskarte im Spiel und zugleich eine der beliebtesten Karten. Das Jetpack verleiht einem auf mittleren und großen Karten die Mobilität, die in einigen Spielmodi entscheidend ist und für eine schnelle Flucht benötigt wird. Das Jetpack lässt sich im Prinzip gut mit jeder anderen Karte kombinieren und bietet eine strategische Vielfalt. Z.B. in Verbindung mit der Armbrust, im Beitrag von mir zuvor genannt. Die Ladezeit ist ziemlich relativ, weder sonderlich lang noch kurz. Der Einsatz sollte dennoch überlegt sein, man kann während des Fluges zwar schießen aber nicht mehr so gut steuern. Ich persönlich mag das Jetpack nicht (bin wohl der eiserne "Klassen-Spezifikation-Oldie"), warne aber bei der Gelegenheit aber, dass man im Flug auf offener Fläche auch mit der Impulskanone gut abgeschossen werden kann.Granataas!:
Meiner Meinung nach gehört eine Granate einfach in ein gut sortiertes Deck, denn man kann sie in fast jeder erdenklichen Situation gut gebrauchen.Der Thermaldetonator:
Der Star Wars Klassiker schlechthin verdient sich seinen Platz mit guter Erholungszeit und Effektivität. Im Prinzip ein Allrounder, mit dem man immer Sprengkraft für jeden Gegner parat hat. Die Zeit bis zur Detonation ist begrenzt, man kann ihn zwar weit werfen, aber wenn die Zeit abgelaufen ist explodiert er, wenn man ein Gefühl dafür entwickelt hat, kann man das auch gut timen und ihn ziemlich effizient einsetzen. Praktischweise lässt sich der Thermaldetonator nur durch feste Hindernisse stoppen und lässt sich daher gut um die Ecke in Gängen werfen.Die Kontaktgranate:
Diese Granate macht Schaden bei Kontakt mit dem Ziel, wie der Name ja schon verrät. Die Karte wurde in diversen Updates ziemlich genervt, macht also "nur" noch in einem Bruchteil des alten Radius Schaden und killt instant bei direktem Treffer. Der praktische Vorteil gegenüber des Thermaldetonators ist, dass es keinen Timer zur Detonation gibt. Man kann das Teil also (theoretisch) über die halbe Karte werfen und einen Gegner so ausschalten. Meiner Meinung nach ein wichtiger Part, der für Strategien, sinnvoll eingesetzt , eine wichte Rolle spielen kann.Die Ionengranate:
Die effektivste Granate gegen technische Ziele hat prinzipiell dasselbe Handling wie die Kontaktgranate. Man kann diese Granate auch gegen Gegner mit persönlichen Schilden einsetzen, allerdings muss diese dann relativ früh schon geworfen werden, da sie langsamer fliegt. Eignet sich hervorragend gegen sich verschanzende Gegner. Sie macht zudem noch in einem kleinen Radius direkten Detonationsschaden.Die Rauchgranate:
Diese Granate verspricht unterm Strich nicht mehr als wirklich geschieht. Im Prinzip ist sie dafür geschaffen das anvisieren von elektronischen Lenksystemen zu verhindern, ein Gebiet "vernebeln" kann man allerdings nicht.Unterschätzen sollte man diese Karte aber dennoch nicht, im richtigen Moment, z.B. in Fracht kann sie das anvisieren des Gegners verhindern und den Frachtträger sichern. Ich würde daher empfehlen die allgemeinen Star Cards der Gegner zu analysieren, wenn man viel mit Gegnern zu tun hat, die z.B. Zielschuss verwenden, wäre der Einsatz dieser Granate gar keine schlechte Idee.Die Blendgranate:
Mein neuer, heimlicher Liebling, unter den Star Cards ist das nette Ding hier. Das Handling der Granate ist fast genauso wie bei der Kontaktgranate, der riesige Vorteil gegenüber den anderen Granaten ist der "Explosionsradius", man kann mit der Blendgranaten ganze Gegnergruppen blenden. Der Blendeffekt ist aber nicht so stark, dass man den Gegner gleich schachmatt setzen kann, es reicht aber um einen strategisch entscheidenden Vorteil zu erhaschen, denn im Mittel senkt man damit die Präzision des Gegners, was vor allem gegen Nutzer von Schockblastern und DL44, die ja auf gezielte Treffer setzen, eine ziemlich hilfreiche Sache ist. Zum Blendeffekt: der Effekt entsteht durch simples verschieben des Kontrastes von Hell und Dunkel, der Gegner sieht im Idealfall nur weiß, verstärkt wird der Effekt wenn der Gegner ins Licht sehen muss, wenn man also den Gegner geblendet hat, sollte man versuchen ihm sich mit einer Lichtquelle im Rücken zu nähern. Seit einigen Updates (ziemlich unbemerkt halt) blendet sie übrigens auch keine Teamkameraden mehr. Zuletzt wurde ein neuer Blendeffekt eingefügt, die Blendung erfolgt nun durch ein Einfrieren des Bildes zum Zeitpunkt der Blendung, das langsam ausfadet. Man wird zudem für die Blendung eines Gegners mit 10 Punkten und einem Fortschritt der Merkmalstufe belohnt.Sperrfeuer:
Der Name ist Programm, bei Aktivierung feuert der Anwender einfach eine Menge, kleine Sprengköpfe ab, die nach kurzer Zeit explodieren. Da die Streuung recht groß ist, kann man diese Karte nicht effektiv gegen Einzelgegner auf Distanz anwenden, sehr effektiv hingegen ist das Sperrfeuer gegen Gegnergruppen oder generell Gegner auf kleinem Raum. Der Sprengradius der einzelnen Granaten ist dafür recht klein, diese Karte wurde zudem in einigen Updates abgeschwächt. -
Ich denke ich beginne mit etwas konkreten, den Star Cards. Ich habe die letzten Tage viele Runden auf der Cantina gespielt und habe mit einigen Mitgliedern des RNG Clans und RC 2225 einige besprochen.
Ich kategorisiere sie dabei und halte an der Stelle auch an, dass jeder persönliche Erfahrungen und neue Ideen mit einbringen darfHier schon der erste Spoiler, das was hier steht ist in wirklichkeit ein Taktik Guide, im Prinzip entsteht Strategie durch Kombination von Taktiken und meist auch spontane Formung auf dem Schlachtfeld, sogesehen ist ein Stratege in einem Shooter ein kreativer Taktiker.
Waffen:
Zu den Waffen zähle ich alles, was einen Gegner mit Schüssen ausschalten kann. Ich gehe dabei nach der Auflistung in der Liste von dieser Seite hier vor.
Scout Pistole:
Mein persönlicher Favorit ist hervorragend dazu geeignet Gegner schnell und gezielt auszuschalten. Da die Scout Pistole nicht aufgeladen muss und auch sonst keine Einschränkungen hat empfiehlt sie sich für Situationen, in denen man eine Nahkampfwaffe braucht, wenn z.B. im Nachteil ist (wegen eines schweren Blasters) oder einen Überraschungshit landen möchte. Man sollte dabei beachten, dass die Scout Pistole ihre Wirkung nur auf kurzer (vorzugsweise) bis mittlerer Distanz entfalten kann. Ich benutze sie daher immer als erstes beim Angriff einzelner Gegner, da (einfacher mit dem Zoom) die Präzision nur für sich spricht und selbst wenn der Angriff fehl schlägt die Erhohlungszeit extrem kurz ist. Wenn beide Schüsse treffen bedeutet dies ein instant Kill, bei 70% Schaden pro Schuss. (Der Schaden lässt auf Distanz schnell nach, bleibt aber unerwartet auf mittlere Distanzen effektiv.) Kleine Anekdote am Rande: ich hab auf einen Gegner in der Eile gezielt und ihn und seinen Partner neben ihn mit einem Einsatz erledigt, da die Schüsse zufällig beide am Kopf trafen.Impulskanone:
Die Impulskanone ist das Snipergewehr, das uns die Beta vorenthalten hat. Klar, dass sie in Verbindung mit der Scoutpistole das klassische Sniperdeck bildet und auf Distanz gegen Einzelgegner und Fahrzeuger gleichermaßen nützlich ist. Da man über ein Fadenkreuz verfügt kann man sogar im Nahkampf oder mittlerer Distanz damit arbeiten, wenn man die Zeit zum Aufladen der Waffe hat. Denn die Impulskannone benötigt zum effektiven Abschuss (der Schaden ist davon abhängig) ~2 Sekunden Aufladezeit, wird sie zu lange geladen wird einfach gefeuert. Die Impulskanone verfügt sozusagen über die Technik der Armbrust (auf einen "Bolzen" konzentriert) und die Präzision der Cycler Rifle, kann aber von dem jeweiligen Karten auf ihrem Spezialgebiet geschlagen werden. Da die Erhohlungszeit recht lang ist sollte dabei sicherheitshalber die Waffe wieder zurückgelegt werden oder eine andere Karte benutzt werden. (Damit sind aber keine Aufladekarten gemeint.) Vor dem "Zwangsabschuss" durch Überladung verändert sich die Tonhöhe des Warnsignals, was ein direkter Hinweis ist. Direkter Hinweis, der uns aufgefallen ist: Die Waffe streut stark! Wenn man einen Moment kurz ruhig steht (oder hockt) schießt sie aber absolut präzise.
Zudem wird ein anvisierter Gegner durch einen grünen Linsenreflex auf den Schützen aufmerksam gemacht, um das zu vermeiden das Fadenkreuz neben dem Gegner halten und im richtigen Moment auf den Gegner zielen und abdrücken.Cycler Gewehr:
Das Snipergewehr der Beta ist im Prinzip fast genauso geblieben, zieht also auf Distanz 90% der Gesundheit des Gegners, ist aber auf kurzer Distanz absolut tödlich. Zudem wurde ein Shotdrop eingeführt, da die Waffe durch Schilde schießen kann, was ja einem festen Geschoss zu verdanken ist, fällt diese Kugel nach einer gewissen Schussweite. Man muss also ein wenig rumprobieren und üben, um ein Gefühl für diese Fallkurve zu kriegen. Meiner Erfahrung nach kann man den Shotdrop bis längere Distanzen mittlerweile ignorieren, doch legt der Drop dann ordentlich zu. Dafür wird keine Aufladung benötigt, die Erhohlungszeit ist vergleichsweise recht kurz. Interessant wird das Cyclergewehr für Spieler, die effektiv HS's auf alle möglichen Distanzen landen können, in den Händen eines solchen Spielers bietet sich das Cyclergewehr gegen Leibwächternutzer an.Die Armbrust:
Vor einiger Zeit haben die meisten Spieler mit guter K/D (das definiert nicht Skill) Gefallen an dieser Waffe gefunden. Die Armbrust ist vergleichsweise die am schwersten zu handhabende Waffe. Sie verhält sich vom Aufladen ähnlich wie die Impulskanone, allerdings sollte ein unüberlegtes Feuern (durch Überladen vor allem!) vermieden werden, da Sprengbolzen verschossen werden, die den Anwender auch schaden können. Damit die Distanz zum Anwender möglichst sicher bleibt und sichere Treffer gelandet werden können wird sie oft in Kombination zum Jetpack benutzt. Dabei wird sie auf das Maximum aufgeladen und dann im Flug über den Gegner abgefeuert. Das eigentlich tödliche an der Armbrust sind aber nicht die direkten Schüsse sondern die Explosionswirkung. Daher wirkt sie auf Distanz nur wenn der Gegner an einem Hindernis steht, dass die Explsion auffängt. Besonders effektiv ist die Armbrust gegen Gegnergruppen und vor allem in Gängen, man kann auch gut um die Ecke schießen. In Kombination mit der 3rd Person Ansicht und einem guten Gefühl für die schnelle Überladung ist die Armbrust auch ein effektives Mittel gegen Leibwächternutzer und macht kurzen Prozess, der Sprengradius ist aber recht klein (gepatcht worden), die Präzision bleibt (durch die Neuanordnung der Bolzen) auf kurze bis mittlere Distanzen allerdings ausreichend. -
Hallo,
nach meiner Strategie Sammlung zu Battlefront 2 werde ich hier versuchen ein Thema zur Sammlung von Strategien für/in Star Wars Battlefront von EA einzurichten. (An dieser Stelle die Bitte an einen Admin das Thema aus dem versteckten Forum der Allianz 6 in das allgemeine Forum von Star Wars Battlefront 2 zu bewegen.)Was soll hier so alles stehen?
Im Prinzip konkrete Strategien und Ideensammlungen, die interessierten Spielern hier Anregung geben können und auf dem Schlachtfeld helfen können.Wen interessiert das schon?!
Im Prinzip darf jeder hier schreiben was er für sinnvoll hält. Strategie(vorschläge) dürfen, sollten eigentlich sogar, besprochen und ergänzt werden, das steht jedem Leser frei.Wer braucht schon Strategie?
Ich empfehle die von mir bereits notierten Grundlagen durchzulesen oder zu überfliegen, da ich hier größtenteils nicht mehr explizit darauf eingehe.Ich wünsche viel Spaß beim durchlesen und ein erfolgreiches Spiel, ich werde dementsprechend ab und wann hier einen Beitrag leisten.
Grüße
[Empire] Grandadmiral Thrawn
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Merke: Helden mit grünem Brotmesser nicht ohne große Granatas und in engen Gängen angreifen.
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Ogoogog + für CutEditor!
#letzignorethenewcanon
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- Sturmtruppen treffen immer noch nix
Das ist in Filmen generell eine Krankheit der Truppen des Antagonisten. Aus dem Grund setzen die Sturmtruppen auf Wüstenplaneten wohl bevorzugt Flammenwerfer ein.
(Dramaturgisch könnte man auch sagen die Macht war gegen diese Schüsse oder so =P) -
Na dann frohes Neujahr!
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Bei der XBox kann man Hardwarelag eigentlich ausschließen, aber im Bezug auf PC Spieler ist es schon oft vorgekommen, dass es einen "Start Lag" gab. Dieser ist defentiv von der Leistung der Rechner abhängig wird aber als selbes Problem vom Server gehandhabt. (Von wegen "Lag ist Lag und du lagst.")
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@Ergänzung zu Strike Unleashed, der Imperator bevorzugte es in Übergröße als Hologramm zu erscheinen. Ich vermnute also, dass sich das darauf bezieht und ihn einreihend dazu darstellen sollte.
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Ich habe mir den Film nun auch angesehen und komme zu einem klaren Schluss. Wie der Flim rüberkommt, da scheint man sich Mühe gegeben zu haben, es wirkt überzeugend. Aber wenn man die Story betrachtet schmerzt mir fast jeder Satz
Ich bin zwar durchaus voreingenommen, immerhin bin ich ein großer Fan des EU (vor allem der Thrawn Trilogie), aber was mir dort als Plot präsentiert wurde war für mich eine herbe Enttäuschung.
Ich versuch das mal abzuwägen:
+Grandiose Effekte und Settings
+gut gestaltete Raumschlachten, die X-Wing Szenen haben mich mitgerissen
+gute Charaktergestaltung, starke Rollen an sich
+Schauspielerisch eine gute Arbeit
+gute Sprüche von Han, wie man ihn kennt, und teilweise sogar (immerhin?) ein paar aussortierte Anspielungen auf das EUDennoch:
-bereits angesprochene unglaubwürdige Aneinanderreihung von unwahrscheinlichen Zufällen
-der Zitatespam, an sich gut aber zu viel schmerzt, 1/3 "echte Dialogzeilen" find ich arm
-Pseudo-Story ohne richtige Tiefe, die mir nicht zu einer "Sith vs Jedi" Story mutieren soll (ich hasse KOTOR größtenteils)
-Hans Tod, für mich ist Star Wars ein Märchen, einen wichtigen Helden einfach so nebenbei sterben zu lassen ist ein No-Go
-Plot Recycling, ich hatte das Gefühl man versucht Star Wars Episode IV nachzustellen
-der katastrophale (verzweifelte?) Versuch sich mit Unmengen von Anspielungen und diversen Rekapitulationen zu legitimieren
-extrem durchschaubarer Plot, der an sich schon in so kurzer Zeit fast komplett verraten wirdAls ich das Kino verließ war mein erster Gedanke:
An sich als Film überzeugend, aber den Drehbuchautor erschlage ich.
So wäge ich auch jetzt ab, der Film ist durchaus sein Geld wert, die Star Wars Athmosphäre kann man schon spüren, aber wenn man schon mir den innersten Wunsch verwehrt die Thrawn Trilogie zu verfilmen, dann sollte man eine Story auf die Beine stellen, die diese Art der Legitimierungsversuche nicht nötig hat. Ich bin dementsprechend noch immer der Meinung:
Als Film in die Reihe einfügen? O.k., doch das soll dann auch noch Kanon werden und so viele gute Ideen und intilligente, besser gemachte Geschichten des EU verdrängen? NEIN
Ich bin dementsprechend nicht gewillt, das als Kanon zu aktzeptieren.Aber ich gebe allem eine Chance, so hoffe ich, dass die Story sich in den folgenden Teilen besser gestaltet. Immerhin bietet das, was man nun weiß noch Potenzial, immerhin wurde schon erstaunlich viel verraten, was in der "alten Trilogie" ein lang gehütetes Geheimnis war. An sich bin ich also schon gespannt, welchen Plan diese First Order Gruppierung wohl noch hat.
Doch meine Fragen:
*Wenn das Ganze 30 Jahre nach Episode IV spielt, wieso gibt es keine aufrechte und stabile Regierung?
*Warum ist die Rebellion immer noch eine "Widerstandsbewegung", wie soll da eine Regierung entstanden sein, wird die Rebellion einfach nur erduldet? Und was hat sie so lange gemacht, nahezu die gesamte Flotte wurde abgerüstet, da waren in Episode VI noch ein paar Mon Colamari Kreuzer, wo sind die hin?
*Wenn von der Flotte der Republik die Rede war, warum hat den Posten nicht der militärische Teil der Rebellion übernommen?
*Wenn die Gruppierung "First Order" so eine ultimative Vormachtsstellung hat, wieso hat die Republik nicht aus der Vergangenheit gelernt und sich entsprechend darum bemüht?
*Warum ist so eine Organisation wie "First Order" überhaupt entstanden, immerhin war es selbst für Palpetine schwer gewesen das Imperium mit den ganzen Offizieren mit ihren unterschiedlichen Ansichten unter Kontrolle zu halten.
*Wenn man schon bei Offizieren ist, warum haben die Offiziere fast alle Codezylinder aber keine Rangabzeichen?
*Warum muss eigentlich alles Redesignt werden, mehr Metall und schon bedrohlicher?(Ist ja nicht so, dass es ein neueres Modell des TIE, wie den Abfänger, schon gegeben hat.)
*Was verdammte Axt, hat den selbstbewussten Luke, den wir kannten, denn so krass aus der Bahn geworfen, dass er seine Freunde in Stich lässt?
*Der alte Opa auf dem Thron ist ein Reen Vari, wenn die offenbar noch existieren, wo sind die anderen gibt es (gab es denn) keine Sith Akedemie?
*Was hat die Gruppierung "First Order" nur gemacht, 30 Jahre für einen ultimativen StarKiller mit so offen angreifbarer Schwachstelle? Da hätte man doch besser in eine Flotte investieren können, die ausreicht, die Streitmacht ist ja ziemlich überschaubar. (Derjenige, der das so geplant hat, war eine strategische Null :>)
*Warum gibt es denn so einen Planetenspam, es gibt noch so viele Planeten, die stellenweise noch auftauchen, Fresia z.BUnterm Strich rangiert sich Star Wars Episode VII bei mir noch unter Episode I :shologram: