Thrawn's Strategie-Sammlung: Battlefront 2

  • An alle Strategieinteressierten, dieser Thread hier soll eine Sammlung von Strategien, Hinweisen und Ideen sein, die wir hier diskutieren können.
    Ich steuer immer wieder hier einen Beitrag (thematisch vom Allgemeinen zum Spefiziten) bei, Ziel ist hierbei unsere Strategie zu verfeinern um so auf dem Schlachtfeld vielleicht einen Vorteil zu erlangen.
    Viel Spaß beim durchstöbern! :stard:

  • Für einen Shooter ist der erste strategische Faktor die Auswahl der Klasse/Waffe/Ausrüstung. Ich werde dementsprechend bei diesen Dingen zuerst ansetzen, andere Faktoren wie Spielerstärke(oder Schwächen), Eroberungsstrategie, Fraktionswahl etc. ergeben sich vielleicht schon daraus.


    Klassensystem in Star Wars Battlefront 2
    SWBF2 ist mit einem Klassensystem vergleichsweise einfach einzuteilen, doch ich gehe genau auf die einzelnen Klassen und Waffen ein.
    Die Wahl einer Klasse ist elementar für den Verlauf einer Schlacht, in einem gut organisierten Team sollten wenn möglich alle Klassen vertreten und die Gewichtung an den Gegner angepasst werden. Auch wenn Balancing in SWBF2 ein kleiner Nenner ist, so kann man hervorragend Klassen effektiv einsetzen, je nach Situation. Meiner Meinung nach gibt es keine ultimativen Allrounder (wäre auch langweilig), daher jetzt zu den Klassen:


    Die Noobtruppe:
    Die erste Klasse eignet sich mit dem Sturmgewehr gegen viele Gegner und wurde als Allrounder entworfen. Der Einsatz von Noobtruppen ist im MP etwas schwieriger aber durchaus möglich. Das Sturmgewehr verzieht auf Distanz meist zu sehr, im Nahkampf ist es u.a. der Schrotflinte unterlegen und der Schaden ist vergleichsweise mäßig, die Feuerrate aber sehr hilfreich.
    Daraus folgt schließlich, dass man diese Klasse am Besten gegen Sniper und andere schwach gepanzerte Einheiten einsetzen kann. Gegner wie Techniker, schwere Truppen oder Spezialklassen sind dagegen lieber zu meiden.
    Man kann das Sturmgewehr allerdings entsprechend ausspielen, auf Distanz verzieht es wesentlich weniger als eine Schrotflinte und kann also auch gegen diese Klasse eingesetzt werden.
    Es gibt noch weitere Kniffe,die eigentliche Stärke entfaltet ein Sturmgewehr in den Händen eines talentierten Schützen, eine Kombi von Headshots lässt sich bewerkstelligen und stellt damit eine ernste Gefahr gegen einige Spezialklassen dar.
    Man kann auch Thermaldetonatoren einsetzen und den Gegner dort hinlocken, wo man ihn haben will.
    Als Noobtruppe sollte man aber IMMER Commander, Droidekas und Wookies meiden.
    Eine kleine Ausnahme stellt der SKD dar, mit dem Dreifachschuss (statt der Pistole) hat man im Prinzip eine etwas schwächere Schrotflinte, und mit Handgelenkraketen ist man auch gegen schwer gepanzerte Gegner ausgerüstet (aber auch ziemlich langsam im Vergleich).


    Schwere Truppen:
    Ich persönlich sehe sie nur ungern auf dem Schlachtfeld, doch sind sie unentbehrlich auf Planeten wie z.B. Hoth, wo man sie gegen Fahrzeuge einsetzen muss. Mit Minen kann man Engpässe (z.B. auf Tantive IV) absichern und so den Gegner eine Zeit ablenken.
    Schwere Truppe sind effektiv gegen schwere und langsame Ziele wie Panzer (mit anvisieren auch gegen Gleiter), Wookies und Droideka (die werden in SWBF2 auch als Panzer klassifiziert).
    Da sie selber langsam sind sollten sie entweder beschützt werden oder Kämpfe mit schnelleren Gegnern vermeiden.
    Hoffnungslos unterlegen sind sie (schnellfeuernden) Gegnern, die auf Distanz kämpfen können (wie Noobtruppen, Commandern, Snipern und Jet Truppen bzw. Darkies. Eine Chance haben sie widerum gegen z.B. Bothaner.
    Absolut unterlegen sind sie Technikern, die nicht nur imun gegen Minen sind, sondern mit der Shotgun auch im Nahkampf schwer zu schlagen sind.


    Der Sniper:
    Die (eigentlich falsch benutzte) beliebteste Klasse in SWBF2 ist momentan der Scharfschütze. Klare Sache: Quickscope + (halbe) Insta Waffe ist durchaus mächtig, doch gibt es wesentlich mehr Möglichkeiten.
    Grundsätzlich eigenen sich Sniper gut gegen Einheiten, die nicht weit schießen können, wie Techniker, schwere Truppen oder Bothaner.
    Gnadenlos unterlegen sind sie Technikern, Bothanern, Sturmtruppen und Commandern im Nahkampf.
    Neutrale Einsetzbarkeit bietet sich gegen Darkies und Jettruppen, das Verhältnis ist hierbei ausgeglichen.
    Meiner Meinung nach sollte man Sniper immer zur Rückendeckung eines Teams einsetzen und sie so benutzen wie sie entworfen wurden, auf großer Distanz.
    Es gibt auch hier einige Kniffe, der "Distanzlag" kann ausgenutzt werden (im Falle eines Sniperduells), man sollte dabei sich hin und her bewegen, allerdings die Abstände arythmetisch wählen. Gleichzeitig kann man den Rythmus des Gegners auch analysieren und einmal Links bzw. Rechts von ihm einen Schuss platzieren, der Hase ist statistisch dann schon tot :)
    Im Nahkampf sollte man zwar versuchen mit dem Gewehr freihand einen Treffer zu landen, doch wenn das geschafft wurde, sollte man dringenst zur Pistole greifen, die Schussrate ist viel wichtiger im Nahkampf als der Schaden.
    (Auch wenn man es dringestens vermeiden sollte mit einem Sniper in den Nahkampf zu gehen.)


    Der Techniker:
    Techniker sind die eigentlichen Teamspieler und sollten daher die Aufgaben übernehmen, die dem Team Rückendeckung verschaffen.
    Mit der Schrotflinte sind sie allerdings an vorderster Front durchaus gut aufgehoben, gegen Fahrzeuge bietet sich der Fusionsschneider (alternativ das Detpack) an, mit den Detpacks kann man Fallen legen und mit den Vorratskits sollte das Team versorgt werden.
    Sogesehen stehen sie in der Hirachie berechtigt weit oben und sollten daher immer auf Hilferufe im Team achten.
    Effektiv sind sie folglich gegen alle Einheiten, die im Nahkampf weniger stark sind, wie Sniper, Noobtruppen, schwere Truppen, und Bothaner.
    Riskant wäre es Commander anzugreifen, gegen Droideka kann man als Techniker meist auch nicht gewinnen.

  • Die Spezialklassen:
    (Von Seperatisten in den Klonkriegen zu den Rebellen im galaktischen Bürgerkrieg)


    Die Magna Wache:
    Die Leibwächter Grievous' sind sowohl im Nahkampf als auch auf mittlerer Distanz ernstzunehmende Gegner, sollten aber immer auf Kolleteralschaden achten.
    Der Raketenwerfer ist auf mittlerer Distanz und vor allem in engen Räumen(oder noch besser Fluren) effektiv. Der Granatenwerfer ist wie bekannt derAllrounder (kleiner Hinweis, man kann die Teile mit aufladen als normaleDetonatoren einsetzen, zielt allerdings auch mal auf den Kopf des Gegners :P)
    Magna Wachen sind daher effektiv gegen so ziemlich jeden Gegner, solltensich aber vor Techniker Commandern und Jet Truppen in Acht nehmen.
    Das Gift ist der einzige Bonus im Spiel, der Schaden bringt. Man sollte Gift gegen mehere Gegner einsetzen.
    Das Besondere hierbei ist, dass das Gift die Schwachstelle der Magna Wache,die fehlende Initiative, ausgleichen kann. Jet Truppen sind daher bevorzugte Opfer.


    Droideka:
    Diese Klasse ist ein ziemlicher Sonderfall, als einzige ist sie ohne kritischen Trefferpunkt ausgestattet und mit dem Schild bzw. den tödlichen Zwillingsblastern ein ultimativer Gegner, auch gegen Helden.
    Der große Nachteil der Droideka ist, dass sie auf große Distanz nutzlos sind, ihre große Angriffsfläche sie in Verbindung mit der abgeschwächten Mobilität (und zusätzlich der Aufbauzeit) sehr verwundbar macht.
    Unterschätzt werden sollte aber nie, dass Droideka die einzige Klasse imSpiel sind, die man nicht frontal angreifen kann. Sie sollte man daher in engen Gängen und gegen Gegnermassen einsetzen. Ironischerweise prallen Minen erst am Schild ab, bevor sie zur Gefahr werden, sofern diese nicht von vorne geworfen wird. Droideka sollten immer von mindest einem Teammitglied (am besten einenTechniker) gedeckt werden und an vorderster Front, vor allem bei sich verschanzenden Gegnern eingesetzt werden. Sie eignen sich aber auch gut zum Zeitschinden.


    Der Kloncommander:
    Der Commander der Republik stellt den effektivsten Anführer im Bezug auf Teamplay dar. Die Rüstung ist stark, die Ausrüstung ordentlich.
    Die eigentlich stärkste Waffe des Klonkcommanders ist der Verteidigunsbonus,der nicht nur am längsten von allen Boni hält, sondern im Spiel auch (unterm Strich) der Stärkste ist.
    Allerdings ist diese Klasse auch nur effektiv einsetzbar, wenn man die Zeit zum Aufladen der Waffe gut abschätzen und auch ansonsten sehr gut zielen kann.Wie bei der Noobtruppe zählt hier eher die Rate an (Glücks)Treffern.
    Auch mit der Pistole kann man einiges drehen, diese sollte man allerdingsnur ziehen, wenn man entweder keine Zeit zum aufladen hat, oder derRepetierblaster überhitzt ist.
    Die Drohne eignet sich gut zum Infiltrieren, wenn man an einem Gegnerpulk vorbei muss, oder einen Scharfschützen sicher überraschen möchte.
    Kloncommander eignen sich gegen jede Klasse gleichermaßen gut, sollten, aber(ohne Bonus) einen Angriff auf Techniker, Magna Wachen oder Sniper (aufDistanz) lieber meiden.


    Die Jettruppe:
    Die absolute Elite der Klone lässt sich schwerer handhaben, man hat nur wenig Munition und muss oft die Pistole einsetzen, ist dafür vergleichsweise flott, sollte aber nicht offen irgendwo rumgurken.
    Der EMP Werfer ist die stärkste Waffe der Republik und verleiht derJettruppe genügend Durchschlagskraft.
    Die Jettruppe eignet sich daher gegen fast jeden Gegner, sollte aber auf jeden Fall (ohne Bonus) Sniper meiden.
    Der strategisch wirklich wertvolle Nutzen besteht aber darin, den Gegner von hinten zu überraschen, da man praktisch jeden Punkt der Karte erreichen kann.


    Der imperiale Commander:
    Die strengen Offiziere des Imperiums sind mit dem Gegenstück des Klomcommanderbonus ein wichtiger Teil des Teams und verleihen im richtigen Moment die entscheidene Durchschlagskraft, allerdings sind sie dem Wookie eherunterlegen und sollten daher sich auf die anderen Klassen stürzen.
    Der Grantenwerfer ist dabei das einzig wirklich effektive Mittel gegen schwer gepanzerte Gegner, der Schallblaster sollte aber dennoch nicht unterschätzt werden, ein sehr geübter Schütze kann durchaus mit einem Headshot schwach gepanzerte Gegner ausschalten und sogar kleinen Flächenschaden machen.
    Unterm Strich sollten Commander also alle Truppen eine Chance haben, aber Wookies lieber meiden.


    Die dunkle Truppe:
    Die Darkies sind die schnellsten Truppen im Spiel und das sollte man immerauskosten.
    Der Blitzwerfer eignet sich hervorragend gegen schwach gepanzerte Ziele und ist aufgeladen auch gegen Wookies hilfreich. Die Mobilität und die Stärke derPrimärwaffe sprechen ganz für Darktrooper, wenn der Gegner schon geschwächt ist, kann man die lange Aufladezeit mit der Pistole kompensieren.
    Daher sind Darkies gegen fast alle Truppen effektiv, sollten aber aufgrund ihrer schwachen Panzerung Sniper und Wookies niemals frontal angreifen.


    Der Bothaner:
    Meine persönliche Lieblingsklasse bietet die meisten strategischen Möglichkeiten, ist aber auch am schwersten zu Handhaben. Der eigentlichwertvollste Nutzen beim Bothaner liegt in seinem Teambonus, ein Wookie in Verbindung mit der Bacta Regeneration mutiert vom Berserker schnell zum ultimativen Krieger, weswegen Bothaner immer primäres Ziel der gegnerischen Fraktion sein sollten. Bothaner können mit der Tarnung (mithilfe der Auszeichnung Energie-Regeneration ist diese übrigens nicht mehr zeitlich begrenzt) sich hinter die Front schleichen, Kommandoposten einnehmen,Schlüsselspieler des Gegners ausschalten und mit ihren Zeitbomben sogar Fahrzeugnutzer effektiv ärgern.
    Der größte Nachteil liegt dabei in der schwachen Panzerung und der Ausrüstung, der Verbrenner lädt langsam nach und wenn die Tarnung aufgeflogen ist, bleibt einem nichts anderes übrig als unterzutauchen. Da die Tarnung Ausdauer zieht, sollte man sich genau überlegen wann sie einsetzt. Da Gegner beim Verbrennen immer genug Zeit haben um zu reagieren sollte man diese möglichst nie frontal angreifen. Wurde man schon enttarnt, obwohl die Tarnung noch aufrecht ist (z.B. wenn man frontal auf den Gegner zuläuft) sollte man die Tarnung lieber aufgeben und rennen, denn das können Bothaner erstaunlich gut :)
    Daraus folgt letztlich, dass Bothaner effektiv gegen starke und langsame Gegner sind, ihre wahre Stärker ist aber wohl eher psychologische Sache.
    Man sollte als Bothaner Angriffe auf Darktrooper und schwere Truppen allerdings lieber vermeiden. Gegner mit Schadensreduktion oder schwerer Panzerung müssen mit (beinahe) der gesamten Ladung getroffen werden. Darktrooper können wegfliegen (also abschätzen wie die Truppe das Jetpack schongenutzt hat).


    Der Wookie:
    Wookies sind die wahren Berserker, der Bogenspanner ist auf Distanz als Sniper genauso gut zu gebrauchen wie im Nahkampf (gegen z.B. Darkies) als Schrotflinte, auch der Granatenwerfer eignet sich so ziemlich gegen jede andere Einheit. Dafür ist die Ausrüstung nicht besonders; doch dank der schweren Panzerung hat man meist genug Zeit den Gegner zu erledigen.
    Auch wenn Wookies langsam sind, so sind sie in Händen von (halbwegs) treffsicheren Spielern immer eine ernstzunehmende Gefahr und sollten daher nicht frontal angegriffen werden.
    Insgesamt sind Wookies gegen jede Einheit stark, sollten aber bei Darkies und Explosionswaffen aufpassen.




    Auch wenn diese Abhandlung sehr lang war, ich hoffe die Grundlage ist damit gelegt.
    Das Meiste wusstet ihr bestimmt schon (ich zwinge niemanden das hier voll und ganz zu lesen) aber als Nachschlagewerk sollte das vorerst reichen.

  • Psychologische Kriegsführung:
    Ein oft unterschätzter und wichtiger Teil der Schlachten (ferner Kriegsherrenstrategie) ist die Psychologische Kriegsführung.
    Generell handelt es bei diesem Beitrag um die Grundlagen der Angriffsart hinter dem Angriff.


    Psychologische Angriffstaktiken dienen vorrangig dazu den Gegner unter Druck zu setzen um damit eine höhere Fehlerquote zu provozieren, was einem selbst wiederum bessere Chancen ermöglicht.
    Je nach dem wie weit man damit geht kann man auch Zermürbung, Irritation, Verzweilfung oder gar Demoralisierung aufbauen. Diese Art von Angriffen sind dahingehend ziemlich effektiv, da sie gegen jeden Gegner wirken können, dennoch sollte man sich nie voll und ganz auf den Effekt verlassen sondern immer ergänzend anwenden.
    Konkretes Primärziel sind meist Egospieler, Top-Player (oder andere Schlüsselfiguren) und generell Einzelspieler mit geringem strategischen Verständnis.
    Sogesehen stellt Psychologische Kriegsführung die Spitze der Strategie dar, doch kann die Wirkung vom Gegner auch geschwächt oder gar gekontert werden.



    Einsatz von Druckmitteln im Schlachtenverlauf:
    Wie in meinem zweiten Eintrag angedeutet gibt es in SWBF2 Mittel, die es einem erlauben den Gegner unter Druck zu setzen. Das einfachste Beispiel dabei ist das Gift der Magna Wache.
    Das Gift setzt bei Aktivierung den Gegner unter Zeitdruck, die Zeit sollte bei der Anwendung psychologischer Angriffstaktiken möglichst immer auf der Seite des Anwenders sein.
    Das Opfer muss sich durch den beständigen Schaden entscheiden... dableiben und den Gegner bekämpfen, oder den Kampf aufgeben und die Überlebenschancen verbessern?
    Der Einsatz von Gift eignet sich am Besten gegen Jet Truppen und Sniper, da sie eine geringe Feuerrate und schwache Panzerung haben. Der Vorteil für den Anwender ist dabei offenkundig:
    Greift der Gegner an, kann der Anwender mit der Zeit nur gewinnen, selbst wenn er im Gefecht verliert.
    Flieht der Gegner, gibt er die Blöße und ist ein leichtes Ziel.
    Doch auch hier gibt es Auswege.
    Ist man Opfer einer Vergiftung kann man mit einem Überraschungseffekt kontern, indem man den Gegner frontal angreift. Meistens rechnen die Anwender mit einer Flucht ihres Gegners, da das Leben eines Soldaten wichtiger ist als die Anzahl derer, die er auf dem Gewissen hat. Rein rechnerisch sind die Überlebenschancen bei einem Frontalangiff höher (nicht zuletzt da der Giftanwender einen kleinen Cooldown braucht), sogar wenn man selber Jettruppe oder Sniper ist.
    Schlägt man den Gegner, hat aber zu viel Zeit verloren um lebend wieder herauszukommen kann man ein weiteres Mittel anwenden, den Suizid.
    Ein direkter Selbstmord gilt in der Statistik als Verrat und zeugt insgesamt auch von Schwäche, im Sonderfall der Vergiftung ist die Einheit aber bereits verloren und kann durch ein Selbstopfer dem Gegner einen Denkzettel verpassen.
    Gegen erfahrene Anwender stehen die Chancen bei einer Vergiftung für das Opfer allerdings insgesamt schlecht.
    Die Vergiftung kann durch einen Techniker überstanden und mit einem Schadensreduktionsbonus unter Umständen (bei voller Panzerung) ganz ausgestanden werden.


    Invisible und Stealth:
    Auch im Bezug auf den Bothaner schon angedeutet bietet sich mit dem Einsatz von Schleichen erweiterte Möglichkeiten.
    Das hier angewandte Druckmittel ist die Illusion.
    Man kann eine Illusion auch ohne Tarnung und Bothaner erreichen, indem man Gegner nur von hinten angreift (die Minimap zeigt solche Gegner nicht an).
    Dabei kann die Illusion unterschiedlicher Art sein, vorrangig ist es meist die Übermittlung der "Unantastbarkeit" der eigenen Person. Der Trick dabei ist es so wenige Treffer wie möglich einzustecken und so das Verhältnis vom verursachten zum eingesteckten Schaden zu extremieren. Der Gegner wird dadurch zwar aufmerksamer, aber auch hektischer, was unter Umständen schlachtenentscheiden sein kann. Wenn einem die Illusion im vollem Maße gelingt ggf. sogar eine Demoralisierung.
    Die Wirkung ist aber meist personenbezogen und entfaltet sich dementsprechend von Ignoranz über Flaming bis zum gewünschten Effekt. Man sollte also dieses Risiko bedenken, wenn man eine Person anvisiert.
    Bothaner bieten mit ihrer Tarnung und Ausrüstung zudem eine bisher kaum genutzte Möglichkeit, die Infiltrierung von Schlüsseleinheiten. Wenn der Gegner im Team arbeitet ist eine Schlüsseleinheit, wie zum Beispiel der Top-Spieler, der Commander, die Versorgungseinheit oder gar ein Gegner mit Auszeichnungen Primärziel von Bothanern.
    Es gibt einige Spieler, die ihre Klassenwahl auf der Basis des erfolgreichsten Spielers ihrer Seite treffen.
    Man kann sogesehen die Klassenverteilung des gegnerischen Teams schwächen indem man sie in eine Richtung beeinflusst, die nachteilhaft für das gegnerische Team ist.
    Man kann durch die (wiederholte) Eliminierung von anführenden/vorbildwirkenden Spielern dem Team sogar den Kopf abschlagen und im Idealfall ein organisatorisches Chaos heraufbeschwören.
    Allerdings braucht man dafür mindestens einen Spieler, der genug Chancen hat diese Angriffe so auszuführen, meist wird dafür sogar ein ganzes Einsatzteam benötigt.
    Illusorische Angriffstaktiken lohnen sich in diesem Rahmen bei Gegnern, die im Duell dem Team überlegen sind, ist man selber das überlegene Team braucht man nicht auf diese Taktiken zurückgreifen und kann Überlegenheit im Einzelkampf demonstrieren.

    Sabotage:
    Die eigentlich feigeste Art der Kriegsführung bleibt zweifelsohne effektiv. Auf Karten mit Fahrzeugen lohnt es sich die Fahrzeuge des Gegners vorab zu schwächen und damit einerseits Zeit zu gewinnen (Schwächung kostet ja weniger Zeit als Eliminierung), andererseits auch bessere Chancen im Gefecht zu erhaschen. Psychologisch kann man den Gegner dadurch provozieren und so in eine Richtung steuern, die man berechnen kann.
    Es gibt aber noch andere Arten der Sabotage, die im Prinzip auch eine Verknüpfung zur Illusion haben. Man kann Gegner schwächen (physisch oder mental) und ihre Versorgung unterbinden (z.B. durch Eliminierung von Technikern und Munitions- bzw. Gesundheitsdroiden). Der Gegner hat dadurch einen Combat-Nachteil und unterliegt im Gefecht eher.
    Der große Vorteil bei dieser Sabotage ist die Manipulation, die der Gegner im Ganzen nicht so schnell begreift, was einem zusätzliche Zeit verschafft.

    Gruppenpsychologie:
    Wie bereits an einigen Stellen teilweise behandelt, ist ein weiteres Feld die Gruppenpsychologie. Spieler lassen sich durch das Verhalten ihres Teams beeinflussen. Je stärker die Zusammenarbeit in einem Team umso anfälliger ist die Gruppe gegen diese Art von Angriff. Daraus folgt, dass man dieses Feld hier am Besten gegen eingespielte Teams einsetzt, die meist auch eine strategische (An)Leitung haben.
    Der Vorteil von Teamarbeit ist die Erhöhung der Effizienz und letztlich auch der Effektivität auf dem Schlachtfeld, die Spieler handeln abgestimmt und im Muster. Und genau da ist die Schwachstelle, je mehr die Gruppe zusammenwächst umso anfälliger ist sie gegen spezielle Angriffe, sie wirkt sogesehen als Katalysator, den man ausnutzen kann.
    Bevor man eine Gruppe jedoch wirklich treffen kann, muss man meist erstmal herausfinden, in welchem Muster sie agiert.
    Verlässt sich eine Gruppe auf wenige Elite-Spieler, so ist das z.B. ein möglicher Angriffspunkt, verlässt sich die Gruppe auf pures Teamwork, sind die Versorgungen Primärziel etc. .
    Das praktische hierbei ist, die Wirkung eines Angriffes wird durch die Menge der Spieler verstärkt, gelingt es z.B. einen Anführer in die Enge zu treiben, setzt man die Gruppe unter Druck. Hat man eine Illusion erschaffen (siehe illusorische Taktiken unter "Invisible und Stealth") verstärken die Mitglieder einer Gruppe diesen Effekt gegenseitig.
    (Im Prinzip verhält sich das Ganze wie bei einer Welle auf dem Wasser, der Angriff erzeugt eine Welle, die Gruppe bietet Resonanzraum und es bilden sich mehere "Wellen", was der Unruhe entspricht, die man schwer wieder beruhigen kann.)
    Ein klassisches Angriffsmittel sind Nadelstichtaktiken, oder Guerilla Attacken, die gegnerische Verbände zermürben und anfälliger gegen Angriffe der Hauptstreitmacht machen. (Hierfür eignen sich Angriffe durch sehr schnelle Truppen oder durch einen Bothaner, jede Fraktion hat Einheiten, die sich dafür eignen.)

  • Angriffstaktiken mit unmoralischem Hintergrund:



    Analyse:
    Ein wichtiger Part, strenggenommen die Grundlage der Entwerfung solcher Angriffe, ist dabei die genaue Analyse des Gegners und die erstellung eines Profils.
    Man sollte also vorerst immer im Gefecht darauf achten wie die Gegner agiert und welche Taktiken er anwendet, je mehr Informationen man über ihn gesammelt hat, umso effektiver kann man seine Schritte vorrausschauen, ein nicht unerheblicher Faktor.
    Dabei sollte man auf Dinge achten wie die das Verhalten des Gegners im Bezug auf seine Klassenwahl (immer eine Einzelne oder situationsbedingt?), seine Angriffe (direkt oder Distanz? etc.), Position in der Gruppe und im Gefecht (ist die Person ein Anführer oder ein Egospieler...) etc., solche Informationen helfen bei der Einschätzung eines Gegners.
    Das selbe trifft auch auf Gruppen zu.


    Auch hier besteht keine Lesepflicht, ich hoffe, ich konnte einen weiteren Einblick gewähren.
    (@RC225,
    Strategie dient nicht zwingend (oder direkt) zur Verbesserung deiner
    Skills, das musst du selber schaffen. Doch kann der Einsatz von (gut
    gewählter) Strategie mehr Effektivität bewirken. Zumindest mehr als gar
    keine :)

  • Combat-Strategie:
    Da nun die Klassen und auch die einzelnen (anwendbaren) Strategien gennant wurden, wäre ein weiteres Feld zu nennen, die Combat-Strategie. Wasdas? Im Prinzip bezeichne ich damit die Kombination verschiedener Einheiten und die direkte Zusammenarbeit und Koordination von Truppen auf dem Feld.
    Genereller Kernbegriff ist dabei Teamwork, je nach Komplexität kann eine Combat-Strategie spontan und sogar ohne direkte Absprachen angewandt werden oder benötigt sogar das Sammeln in TS (o.ä.).
    Um dem vorwegzugreifen defeniere ich an dieser Stelle vorab, was Teamwork in Hinsicht auf den fortlaufenden Text bedeutet:


    Teamwork:
    Unter Teamwork verstehe ich eine klare Piroritätensetzung, die das Überleben des Teams vorraussetzt. Das bedeutet also, dass Teammitglieder zu schützen vor der Eliminierung von Gegnern stehen muss, was aber das Spielen auf eine gute K/D nicht zwingend ausschließt, allerdings den Spieler in seiner Durchschlagskraft durchaus (in der Regel) einschränken kann.
    Verbildlicht also die Rückendeckung von Verbündeten, die Versorgung von Verletzten und die bedachte Anwendung von Waffen, die Teamschaden verursachen können, z.B. halt.




    Defensive Strategie:
    Elementar sollte bei Combat-Strategien immer die vielseitige Nutzung von vorhandenen Waffen und Ausrüstungen (oder auch Klassen) beachtet werden. Bei diesen Strategien handelt es sich entsprechend um Kombinationen verschiedener kleineren Strategien (ich empfehle hier dringend die Abhandlung zu den Klassen zu lesen!).
    Die Defensive Combat-Strategie legt dabei wie anzunehmen großen Wert auf das Überleben des Teams, was sich meist in Situationen anbieten, in denen man dem Feind im offenen Kampf unterlegen ist oder man nur noch wenig Verstärkung zu erübrigen hat. Man kann auf unterschiedliche Wege eine Defensive errichten, wichtig dabei ist auf jeden Fall die Kraft zu konzentrieren und sich gegenseitig den Rücken zu decken. Wenn es um das direkte Überleben geht sollte die Rate an Einheiten, die heilen oder direkt abdecken können möglichst über 1/3 der Gruppe gehalten werden und diese Einheiten dementsprechend handeln. Das bedeutet für die "Sanitäter" zwar nicht die Front zu verlassen, allerdings sollte bei jedem Schritt überdacht werden, welche Folgen dieser für das Team dann hat.
    Wie das konkret aussieht hängt natürlich von den verfügbaren Mitteln ab, in Star Wars Battlefront 2 gebe ich am Besten mal ein Beispiel:


    Offensive Strategie:
    Das genaue Gegenteil kann man sich denken. Auch hier werden die Klassen entsprechend der Schwächen der Gegner gewählt, allerdings sollte in der Offensive die Konzentration der Truppen nur zum Setzen neuer Ziele genutzt werden. Das gegnerische Team sollte möglichst zertrennt und die einzelne Einheit von meheren Seiten angegriffen werden. Anbieten, ja schon förmlich nach Benutzung schreien tut diese Art der Strategie wenn das eigene Team über mehr Spieler verfügt, bessere Klassen einsetzen oder einen Geländevorteil ausnutzen kann. (Unter Umständen kann auch die Spielerspezialisierung dazu führen, wenn diese z.B. ausschließlich offensive Spieler sind.) Wichtig hierbei ist aber auch, dass die Koordinierung (sprich die Verteilung!) der Einheiten effektiv ist, der Gegner kann ggf. den Spieß umdrehen und Kontern.