Sorry, mein Fehler. Jetzt funktionierts auch bei mir
(Ich hatte garnicht realisiert, dass es dort ja auch den Button "ID erstellen" gibt und dachte, dass der Login-Button beim ersten Mal auch das Registrieren übernehmen würde.)
Beiträge von _DeltaForce_
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Ich hab mal versucht mich einzuloggen/anzumelden, aber ich bekam zurück, dass die E-Mail ungültig sei. Ich habe im Forum gelesen, dass man angeblich keine E-Mail-Adresse nehmen dürfe, die bei GameSpy bereits registriert sei. Aber das kann doch nicht richtig sein, du hast ja keine Informationen darüber, welche E-Mail-Adressen bei GameSpy angemeldet waren?
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Sehe ich das richtig - inzwischen gibts es auch volle Unterstützung von "GameSpy"-Accounts? Das war aber noch nicht immer so, oder?
Hat man mit diesen Accounts den Vorteil, den viele Spieler dabei bisher hauptsächlich genutzt haben: Längere Namen mit mehr Sonderzeichen zu haben? -
Prinzipielle Frage: Mit der Motivation möglichst viele Spieler an ein System zu bringen, so dass sie zusammen eine größere Spielerbasis bilden, ist es doch egal, ob sie GameMaster oder FreeGST verwenden, oder? Angenommen es gibt keine Serverbetreiber, die ihre Server nur auf einem der zwei Projekte registrieren, kommen die Spieler letztlich auf dem selben Gameserver zusammen, ob via FreeGST oder GameMaster macht doch keinen Unterschied, richtig?
In dem Fall ist FreeGST doch keine wirkliche Konkurrenz. Es ist höchstens wichtig, dass keines der beiden Projekte vom anderen komplett überschattet wird, damit die Spieler sich beider Möglichkeiten bewusst sind, falls eines mal ausfällt (wer weiß...).Hat sich da wegen des Kooperationsangebotes nochmal irgendwer gemeldet?
Ich fände Kooperation besser als Konkurrenz. Wenn beide Projekte unabhängig aber freundschaftlich existieren könnten, wäre das die allerbeste Lösung in meinen Augen. -
Hab mich gerade mit ein paar Leuten online unterhalten. GameSpy ging in etwa um 16 Uhr MEZ down, meinte einer, als er gerade am zocken war. Wir waren sogar etwa 10 Leute auf einem der SWGO Server, die meisten wenn nicht sogar alle meinten sie hätten via GameMaster auf den Server gefunden. Als ich nachgefragt habe wie sie auf GameMaster aufmerksam wurden meinte einer, dass er auf Gametracker einen Foreneintrag gelesen hatte, der andere hatte die Info irgendwo auf Steam gesehen.
Map-Wechsel, falls das irgendwie mit den Masterservern zusammenhängt, hat problemlos geklappt. Kleines bisschen musste man auf den Server warten, aber das lag vielleicht einfach an mir.Habe auch mal FreeGST probiert, dort finden sich nur drei oder vier Server und connecten kann ich mich dort nicht, auch auf deutsche Server (Ententeich II war dabei). Mal sehen was die Zukunft jetzt bringt, ich bin gespannt. Und definitv positiv überrascht, dass sich weniger als einen Tag nach dem Shutdown bereits recht schnell mal 10 Leute auf einem Server finden.
Ich denke ein überschwängliches DANKE an Kalle und Keks ist mehr als angebracht, super Arbeit!PS: Es sind ja recht wenige Server via GameMaster errichbar, obwohl es bestimmt viel mehr gibt (oder haben die alle kürzlich abgeschaltet?). Wie wird das in Zukunft ablaufen, werdet ihr die Liste erweitern und/oder wird es ein Formular zum Eintrag seines Servers geben?
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Alllright... Gerade meldet jemand auf Spieletipps dass er Probleme mit SWBF2 Online hat, hab dann auch mal geschaut - sieht wohl so aus, als ob die Masterserver "endlich" down sind. Könnt ihr das bestätigen? Oder ist das bereits seit einigen Tagen der Fall? (Oder sogar noch länger?? Hab einige Zeit kein SWBF2 mehr gezockt.)
Will nur ausschließen, dass es am Ende nur meine eigenen Internetprobleme sind, will ja keine falschen Nachrichten im Netz verbreiten -
Was zum Henker machst du denn auf diesen ganzen Servern alles?
10 € / Monat ist aber echt in Ordnung. Wenn das ganze mal richtig im Gange ist lässt sich das bestimmt auch über Spenden recht leicht finanzieren. -
Das hatte ich mir schon gedacht... das wäre ja ein enormer Traffic für Gamespy, wenn die Clients aller 800 Spiele über die Masterserver laufen, zumal das wahrscheinlich erstmal unbezahlbar wäre für Privatpersonen.
Wie viel zahlt ihr/du denn für die Server im Zusammenhang mit GameMaster? Damit man mal nen Überblick hat - und eventuell was spenden kann
btw, die Kompatibilität bleibt schon gleich, ob man den US- oder den DE-Server nutzt, oder? Also leute die den US-Masterserver verwenden finden die gleichen Gameserver wie Leute, die den DE-Server abfragen?
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Wow, awesome! Habe es zwar noch nicht ausprobiert, aber das können wir ja dann demnächst tun...
Noch sind die GameSpy-Server übrigens online, gehen wsl. Mitternacht Pafifische Zeit, also 9 Uhr morgens bei uns, down. Bin echt gespannt. Super Arbeit auf jeden Fall!Eine Frage hätte ich: Für was *genau* werden die Masterserver gebraucht - nur zum Verbinden zu den Gameservern, oder wird der gesamte Traffic darüber geleitet? Ich spiele natürlich auf das YT-Video von Kfm946 an (darauf hast du auch geantwortet, oder Kandru?).
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Hey cool! Das sieht doch echt gut aus.
Was noch nicht ganz funktioniert ist die Authentifizierung der Gameserver (diese müssen auf Anfrage des Masterservers eigentlich eine bestimmte Zeichenkette, welche aus einer zuvor vom Masterserver übetragenen Challenge berechnet wird, senden), diese senden trotzdem ihre Heartbeats, der Masterserver verifiziert diese nur nicht ordnungsgemäß.
Meinst du die Authentifizierung des CD-Keys eines Users? Wie hier beschrieben: http://aluigi.altervista.org/papers/gskey-auth.txt ?
Wenn ja, könnte man diese nicht einfach weglassen? Zumindest hätte sie in meinen Augen wirklich niederste Priorität, oder sehe ich das falsch?Den Quellcode würde ich sehr gerne sehen Ich habe auch nicht viel Ahnung von C, programmiere aber manchmal in VB.NET, entsprechend gerne würde ich mir das ganze mal genauer ansehen wollen. Wenn du nichts dagegen hast?
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Game-Ranger kann doch nur p2p - will also heißen kleiner Gruppen die dann zusammen spielen können. Ich möchte den bisherigen Server-Client Betrieb aufrecht erhalten.
In gewisser Weise kann GameRanger ein komplettes Replacement sein - es muss nicht nur für kleine Gruppen in privatem Rahmen genutzt werden, sondern kann auch als Serverliste eingesetzt werden. Was zugegeben in Strategiespielen gut funktioniert, nicht unbedingt bei Shootern, weil es hier ja dedizierte Server gibt. Technisch ist es aber möglich, dedizierte Server über GameRanger zur Verfügung zu stellen, auch wenn es dafür nicht unbedingt gemacht ist. Tunngle wäre technisch ähnlich und für dedizierte Server weit besser gerüstet.
Nichtsdestotrotz sind beide nicht optimal, eine komplette Ersetzung der Masterserver wäre natürlich das Optimum, da man dann die Ingame-Serverliste auch verwenden kann und nicht abhängig ist von 3rd party software (beide proprietär...) und ebenfalls nicht von wankelhaften Technologien wie VPN (zumindest im Gaming-Bereich traue ich VPN nicht viel zu).Deshalb wär es wohl nicht verkehrt, wenn man der Community gezielt eine Variante vorstellt und versucht diese zu etablieren. Da müsste man dann halt nur schauen, welche Lösung am besten ist.
Ich denke, wir finden alle, dass das Gamemaster-Projekt, an dem Kalle arbeitet, am besten geeignet ist? Das Problem das ich sehe ist, dass es nicht rechtzeitig fertig werden könnte - auch wenn ich natürlich nicht wirklich in der Position bin, das zu beurteilen. Aus meiner Sicht ist die Nachbildung der Masterserver aber nicht unbedingt ein kleines letztes Stück, sondern mindestens die halbe Miete. Aber wie gesagt, falsche Position das wirklich zu beurteilen. Ich bin nur nicht ganz so optimistisch
Dennoch bin ich der Meinung, dass man die Community so schnell wie möglich informieren muss (man klingt das wichtigtuerisch, sry :D), sowohl über den Umstand der baldigen Abschaltung selbst, falls es noch nicht jeder weiß, als auch über Alternativen natürlich. Was denke ich am besten wäre, wenn alle Leute auf Tunngle und/oder GameRanger umschalten und sobald das Projekt Gamemaster für SWBF2 reibungslos funktioniert, man die Leute über Tunngle oder GameRanger informiert (Tunngle hat recht gute Chat-Möglichkeiten, mit denen man versuchen kann möglichst viele Spieler zu erreichen), dass es eine bessere und dauerhafte Lösung gibt. Sozusagen erstmal runter vom sinkenen Schiff auf irgendwelche Rettungsboote und im Wasser treibende Planken, bevor man versucht alle an Land zu holen.
Nur wie bekommt man die Leute dazu, das zu tun? Wie informiert man möglichst viele über die Umstände? -
Das klingt ja gut - und ehrgeizig!
Wie sieht es inzwischen aus? -
schade dann wird man wohl oder übel irgendwie das Gamespy Protokoll "knacken" müssen um es zu nutzen. Aber da fehlt mir leider etwas die Erfahrung...
... genauso wie der Kram mit der Entschlüsselung des Gamespy Protokolls bezüglich Masterserver-Liste. Wobei dass ja die beste Möglichkeit wäre - man kann dann direkt den Ingame-Browser weiter benutzen.Das Knacken müsste der der "enctypex_decoder" von Luigi Auriemma hinbekommen? Auf der Website ist auch ein VB.NET-Port verlinkt, den hab ich mal runtergeladen und ausprobiert - und es funktionierte. Ich habe von den GameSpy-Servern eine Serverliste bekommen, entschlüsselt und in lesbarer Form. Zumindest halbwegs. Und soweit ich weiß kann das Teil auch wieder verschlüsseln.
Bezüglich Battlefront2 könnte man doch einfach die Funktion "injecten" welche sich um den Direct-Connect kümmert? Aber das übersteigt meine Fähigkeiten
Auf Gametoast meinte jemand, Hex-Editing wäre möglich... keine Ahnung, wie sowas gehen soll. Aber die werden es vielleicht wissen.
Vielleicht doch ein Hoffnungsschimmer: Habe den Openspy-Core kompiliert bekommen - muss nur noch wissen wie ich SWBF2 dazu bringe das anzusprechen und wie ich selber Server hinzufüge https://github.com/sean3z/Openspy-Core/
Der Quellcode von Openspy ist relativ aufschlussreich, hat jedoch keinerlei Kompatibilität mit Battlefront 2 - ich versuche mich mal die nächsten Tage da durchzuarbeiten, meine Kenntnisse in C++ sind aber nicht die besten
Habe ihn mir auch mal runtergeladen, steckt wirklich einiges drinnen, was hilfreich sein kann. Ich verstehe aber noch lange nicht, was das alles kann - inwiefern ist es nicht mit SWBF2 kompatibel?
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Vorweg: Ja, ich habe mich wohl geirrt. Battlefront 2 benötigt eine aktive Internetverbindung und möchte auch bei einem Direct-Connect zu den Masterservern von Gamespy Kontakt aufnehmen - warum ist mir allerdings nicht so ganz klar. Ich habe diesbezüglich auch schon mit den Command Line Parametern herumexperimentiert, hat nur leider nichts geholfen. Da gingen heute mal so knapp 3 Stunden ins Land...
Ich habe auch mal ein wenig herumexperimentiert und mir ist durch Zufall aufgefallen, dass der Client offenbar die Serverinformationen trotz des DirectConnects von den GS-Servern bezieht. Ich hatte nämlich den Server gestartet bevor ich auf dem Server-Rechner eine Firewall-Regel aktiviert habe, die ausgehenden GameSpy-Verkehr unterbindet. Dann hatte ich den Server neugestartet um das Server-PW zu entfernen. Als ich mich per DirectConnect einloggen wollte kam trotzdem eine PW-Abfrage - offenbar, weil beim DirectConnect die GS-Server bzgl. der Serverinformationen abgefragt werden, u.a. das Server-PW. Da GameSpy die veralteten Informationen von davor hatte, als der Server mit einem PW gestartet wurde, wurde auch ein PW verlangt - auch beim DirectConnect.
Werde mir das nochmal genauer anschauen mit WireShark, was genau alles passiert, wenn ich mich per DirectConnect einlogge. Auf der anderen Seite ist das unnötig, da es so oder so nicht funktioniert, sobald GameSpy tschüss sagt.Die Arbeit von diesem Luigi ist wirklich erstaunlich! Kann man nicht einfach den "enctypex_decoder" über alles was von GameSpy kommt und an GameSpy geht drüber laufen lassen um sich genauer anzugucken, wie die Kommunikation aussieht?
Übrigens beim nochmaligen Durchlesen der Diskussion auf Gametoast ist mir aufgefallen, dass Zerted auch von der Möglichkeit eines verbesserten DirectConnects sprach. Werde ihn was das angeht nochmal fragen - wenn so etwas möglich wäre, wäre das ja wohl das Optimum.
PS: Was mir klar geworden ist... Wenn die GameSpy-Server wegfallen, wird keine CD-Key-Authentifizierung mehr möglich sein. Das ist gut insofern, als dass endlich die Leute, die nie online zocken konnten, weil ihr Code aus unersichtlichem Grund gesperrt war (mitunter direkt beim ersten mal Spielen nach dem Auspacken des Spiels), dies nun wieder können. Es öffnet aber auch jedem, der sich zu schade ist 10 € zu zahlen, Tür und Tor. Denn theoretisch würde die gesamte Online-Community mit nur einem einzigen Code auskommen, wenn es keine entsprechenden Abfragen mehr gibt... nicht sicher, was ich davon halten soll.
Auf der anderen Seite muss erstmal einiges unternommen werden, damit es überhaupt noch eine Online-Community gibt. -
Das [Serverliste im Spiel mit Daten von außen füttern] habe ich bereits auch ausprobiert. Es gäbe wohl einige Möglichkeiten, unter anderem einfach die Daten "injizieren", jedoch fehlen mir dafür die nötigen Kenntnisse. Ich wollte am Anfang die Masterserver von Gamespy nachbilden und dann die Ingame-Liste direkt füttern - wenn du Ideen hast, wie ich das Protokoll am besten umsetzen kann, immer her damit. Jedoch fehlt mir die Erfahrung einer Netzwerk-Injektion.
[...]
Da ich die Serverliste komplett ersetze sollte es also nicht das Problem sein, ohne Gamespy zu zocken.
[...]
Im Prinzip will ich den Masterserver erstetzen. Da ich nun aber nicht bei jedem Hosting-Provider klingeln kann um umständlich per DNS die ehemaligen Hostnamen von Gamespy auf meine IP umleiten zu lassen begnüge ich mich damit eine Datenbank mit Servern manuell zu füllen - sprich jeder Serveradministrator muss seinen Server einmal händisch hinzufügen. [...]
Über eine HTTP-Schnittstelle hole ich die Daten im JSON-Array ab und lese sie in meinem Programm ein. Letztendlich entsteht dann diese nette kleine Liste und man kann sich mit den entsprechenden Servern verbinden.
[...]
1. Versuchen das LAN-UDP-Protokoll zu decrypten - damit man ein Programm abrichten kann, welches auf dieses LAN-Protokoll antwortet und als Absender die jeweiligen Server-IPs angibt
2. Versuchen das Masterserver-Protokoll zu decrypten und darüber dann die Kommunikation abhalten.Je nach dem wäre dann der LAN-Browser oder Internet-Browser nutzbar
Ich kenne mich in Netzwerk-Programmierung leider nicht so gut aus, deswegen verzeih mir bitte eventuell laienhafte Fragen (wenn ich dich damit zu sehr aufhalten sollte, sag bescheid - ich versuche noch einzuschätzen wie viel ich hier tatsächlich mit meinem "Können" beisteuern kann - ich werde auch nicht beleidigt sein ;)).
Die beste Idee wäre also, wenn ich dich richtig verstanden habe, den Masterserver zu ersetzen, indem man sozusagen lokal die Verbindungen zum Masterserver abfängt und mit entsprechenden Daten füttert, die aus der manuellen Serverliste, in die die Gamehoster sich manuell eintragen (und die natürlich regelmäßig abgefragt wird), kommen. Dazu müsste man die Art und Weise der Kommunikation mit dem Masterserver kennen um sie zu ersetzen (fachmännisch das "Protokol"?). Oder man findet heraus, wie SWBF2 andere Server über LAN findet, und speist SWBF2 somit über die LAN-Funktion mit den Serververbindungen. SWBF2 selbst verbindet sich, nachdem man im Spiel in der Serverliste einen der Serevr ausgewählt hat, nur noch stur mit der IP und dem Port - ob diese nun tatsächlich im LAN liegt oder in Wirklichkeit auf einen Gameserver zeigt ist dabei egal.
Richtig?Dann eine Frage, die mir gerade kommt: Wenn GameSpy abgeschaltet wird, wären dann nicht die GameSpy-Domains frei und könnte man sich die nicht reservieren? Glu scheißt ja ganz offenbar auf alles, was mit GameSpy zu tun hat - warum sollten die weiterhin die Domains bezahlen? Wenn man sich die kaufen könnte und auf deinen Server zeigen könnte - dann könnte man ja sogar mit einem Schlag den kompletten GameSpy-Dienst ersetzen - nicht nur für die, die sich diese Software installieren, so dass die Masterserver-Abfragen nur lokal ersetzt werden.
Was mich jetzt wundert - für Battlefield 2 hast du offenbar schon was Fertiges und Teil der Lösung ist offenbar, lokal alle GameSpy-Zugriffe auf deinen Server umzulenken (deshalb die HOSTS-Einträge). Hast du dafür nicht bereits das GameSpy-Protokol "entschlüsselt"? Wie bildest du sonst die GameSpy-Server nach?
Ich bin zuversichtlich dass der Direct Connect funktioniert. Er hängt in keinster Weise von Gamespy ab. Es ist nicht einmal ein Gamespy-Account nötig um Online spielen zu können. Will also heißen: Es wird höchstens der CD-Key beim Server auf Gültigkeit überprüft - dennoch sollte das die Spieler nicht davon abhalten spielen zu können. Immerhin geht der Direct-Connect von mir auch im LAN ohne Internetverbindung.
[...]
Es scheint auch bei SWBF2 Probleme mit dem Direct-Connect zu geben.Als erstes sagst du, du könntest sich im LAN ohne Probleme ber Direct-Connect verbinden, dann meist du aber es gäbe Probleme. Habe ich es nur falsch verstanden, oder hattest du dich zu erst geirrt und es gibt tatsächlich Probleme?
Ich werde gleich mal selbst ein par Tests im LAN durchführen oder morgen, wenn ich die Möglichkeit habe zwei unterschiedliche Internetverbindungen zu benützen, das ganze übers Internet. Mit Firewall-Regeln dürfte man dabei ja die GameSpy-Server recht zuverlässig aussperren können.
ZitatProbier mal Wireshark - damit bekommst du definitiv alles ausgelesen.
Konnte aber bisher nichts auffälliges entdecken, was eine Benutzung von
SWBF2 ohne Gamespy unmöglich macht.Auf Wireshark bin ich dann auch selbst gestoßen und hab versucht mich damit etwas zu recht zu finden. Unpraktisch bei Wireshark ist, - oder habe ich eine solche Funktion übersehen? - dass man nicht nur Traffic von einem bestimmten Prozess anzeigen kann. Deswegen ist da ein Haufen Pakete, die eindeutig etwas mit SWBF2 zu tun haben, aber auch ein guter Teil von Paketen, die gut auch von anderen Prozessen stammen können und deren Inhalt für mich keinen Sinn ergibt. Ich müsste vllt. alle IP-Adressen mit WhoIs abklappern...
Ich kenne mich mit Netzwerk-Zeugs auch wie gesagt zu wenig aus, um da effektiv was rausfinden zu können.ZitatFalls du jemanden kennst, der relativ gut unter Windows programmieren
kann (bin regulär von Hobby Web-Developer und habe als Linux-Freak wenig
für Windows über) kann dieser auch gerne die Programmierung eines
Serverbrowsers übernehmen. Ich gebe mir aber soviel Mühe ich kann.Ich selbst habe etwas Erfahrung mit Programmierung unter Windows, ich habe bereits einige brauchbare Programme mit VB.NET geschrieben. Aber da ich was Netzwerkprogrammierung angeht nicht viel mehr kann, als mit einem FTP-Server zu kommunizieren und ganz grundlegend das Socket-System von .NET anwenden kann, werde ich keine große Hilfe sein in Sachen, die mit Netzwerk zu tun haben (außer du sagst mir was ich tun soll ;)). Jemand anderen kenne ich nicht. Ich habe aber gestern, als ich mich hier angemeldet habe, etwas umgesehen im Forum und [Dark]_Matthias' Thread für seinen Server Manager entdeckt. Was mich auf die Idee bringt, ihn explizit zu fragen - er studiert ja offenbar Informatik, er kann bestimmt etwas zum Projekt beisteuern. Weiterhin wäre es ne Idee sich mit den Leuten auf Gametoast kurzzuschließen, namentlich unter anderem vielleicht [RDH]Zerted. Und könnte man nicht mal versuchen den Programmierer des SWBF2SM zu kontaktieren, Kevin Lockitt? Der wird einen Haufen Ahnung haben was SWBF2 und Online-Multiplayer angeht.
ZitatScheint als könntest du relativ gut englisch? Können wir uns mal aufm
TS3 von mir treffen und mal einen Text für die englische Vorstellung
meines Projektes vorbereiten?Mein Englisch ist ausreichend um sich schriftlich mit anderen zu unterhalten (auch wenn es definitv länger dauert etwas zu schreiben als auf Deutsch). Ich fand aber dein Englisch auf der Seite die du für das Gamemaster-Projekt (btw, cooler Name) eingerichtet hast, auch nicht schlecht.
Aber ich kann dir gerne behilflich sein bei der Verfassung des Textes der Projekt-Vorstellung auf Gametoast. Habe aber kein TeamSpeak... Vielleicht wird es mal höchste Zeit, mir TS3 zu holen
Wenn ich Zeit habe, melde ich mich nochmal. Direkt per PN oder hier öffentlich? -
Nur der "Vollständigkeit" halber...
Hier mal ein Link zu einem 1.1 Patch-Download, der auf einem "Server" von mir liegt (ich hoste das nur bei OneDrive und evtl. GameFront, aber ich guck regelmäßig rein; falls es also gelöscht wird, hoste ich das wo anders und aktualisiere den Link entsprechend auf der Webseite).
Der originale 1.1 Patch für die InternationalDVD-Version (so dass kein DVD-Einlegen-Fehler kommt): http://go-df.de.tl/93659284.htm##
Und ein Installer von mir, der einige Vorteile mit sich bringt: http://go-df.de.tl/25189052.htm##
Namentlich sind diese "Vorteile": Er ist kleiner (weil nur deutsche Version) und installiert auch, falls man zuvor den falschen Patch installiert haben sollte (es ist dem Installer scheiß egal, ob bereits ein 1.1 Patch installiert wurde). (Der Installationspfad wird automatisch gefunden.) -
Habe diesen Thread hier beim Durchgoogeln des Webz gefunden, auf der Suche nach "Anti-GameSpy-Projekten". Ich muss sagen - Coole Sache! Das Programm sieht ziemlich vielversprechend aus!
Ich habe auch mal auf Gametoast geguckt, was die da so treiben bezüglich GameSpy. [RDH]Zerted (1.3 Patch u.a.) hat sich diesbezüglich mal gemeldet und klang ziemlich zuversichtlich, dass man sogar die Serverliste im Spiel mit Daten von außen füttern könnte.
Vor allem meinten dort aber auch einige SWBF(1)-Spieler, dass nach der GameSpy-Abschaltung von SWBF(1) (die ja bereits in der Vergangenheit liegt) selbst das Direct Connect nicht mehr funktionierte. Ich vermute, dein Programm stützt sich auf eben jene Funktion? Ich hab keine Ahnung wie viel Richtigkeit diese Aussage hat, wollte es aber nicht unerwähnt lassen. Möglicherweise wäre es lohnenswert, mal den Traffic mitzulesen, den SWBF2 produziert, wenn man sich per DirectIP verbindet und guckt, ob da irgendwas GameSpy-mäßiges drinnen steckt. Keine Ahnung, ob das so einfach möglich ist (mein laienhaftes Herumprobieren mit SocketSniff (aus den Nirsoft Utilities) hat da nicht viel ergeben).Ich habe es mir mal erlaubt in dem besagten Gametoast-Thread auch Werbung für dieses Projekt hier zu machen. Link: http://gametoast.com/viewtopic.php?p=503182#p503182 (gegen Ende meines etwas längeren Postings)
Ich hoffe, das ist in Ordnung? Ich finde, dass es am allerwichtigsten ist, dass man alle Möglichkeiten auslotet, die es gibt, um den SWBF2 Online Multiplayer am leben zu halten, deswegen sollte jeder von allen möglichen Möglichkeiten wissen.Zu dem eigentlichen Inhalt dieses Threads: Ich glaube ich hab nen - minor - Bug gefunden
Wenn man die Serverliste einmal nach Spieleranzahl sortiert und dann wieder umsortiert (damit wieder die größte Spieleranzahl oben erscheint), funktioniert die Sortierung nicht richtig.Da meine Neugierde überquillt: Wie genau bekommt dein Programm die Daten der Server? Es stehen ja schon einige drinnen. Hast du die manuell hinzugefügt bisher, oder wie machst du das? (Wenn ich jetzt einen Server erstellen würde, würde er noch nicht automatisch erkannt werden, oder?!)
PS: Im dritten Build funktioniert die Sortierung garnicht mehr, hast du das rausgenommen, oder ist das unabsichtlich?