Tutorial - Zero Editor (Part II) Wasser einfügen

  • Dies ist jetzt nicht die Karte aus Part 1 denn die Anleitung hatte ich schon vorher gemacht wird die Tage korrigiert sonst ist alles genauso.
    Meine Map ID ist TES ihr müsst natürlich eure nehmen


    Ich nehme als beispiel das Wasser von Naboo
    Um Wasser auf eurer Karte darzustellen müssen wir als erstes aus den Assets/Worlds/Naboo/ den gesamten Effects Ordner Kopieren
    und in unseren World Ordner einfügen.
    Dann aus dem Naboo/World2 Ordner kopieren wir nun die naboo2.fx datei und fügen sie in unseren World1 Ordner
    in unseren world1 Ordner benennen wir nun die naboo2.fx in TES.fx um öffnen die TES.req


    ucft
    {
    REQN
    {
    "config"
    }


    REQN
    {
    "texture"
    "TES_map"
    }
    REQN
    {
    "path"
    "TES"
    }
    REQN
    {
    "congraph"
    "TES"
    }
    REQN
    {
    "envfx"
    "TES"
    }
    REQN
    {
    "world"
    "TES"
    }
    REQN
    {
    "prop"
    "TES"
    }
    REQN
    {
    "class"
    "bluelight"
    "redlight"
    "greenlight"
    "whitelight"
    }
    REQN
    {
    "config"
    "flyerspray"
    "walkerstomp"
    "hailfire_wake"
    }
    REQN
    {
    "lvl"
    "TES_conquest"
    }
    }


    ENVFX ist für die soeben unbenannte Naboo2.fx zuständig
    nun fügen wir bei texture dies ein



    REQN
    {
    "texture"
    "TES_map"
    "platform=pc"
    "height0"
    "fractal0"
    "noise0"
    "diffuse0"
    "diffuse1"
    "diffuse2"
    "diffuse3"


    "water_bumpmap_0"
    "water_bumpmap_1"
    "water_bumpmap_2"
    "water_bumpmap_3"
    "water_bumpmap_4"
    "water_bumpmap_5"
    "water_bumpmap_6"
    "water_bumpmap_7"
    "water_bumpmap_8"
    "water_bumpmap_9"
    "water_bumpmap_10"
    "water_bumpmap_11"
    "water_bumpmap_12"
    "water_bumpmap_13"
    "water_bumpmap_14"
    "water_bumpmap_15"


    "water_normalmap_0"
    "water_normalmap_1"
    "water_normalmap_2"
    "water_normalmap_3"
    "water_normalmap_4"
    "water_normalmap_5"
    "water_normalmap_6"
    "water_normalmap_7"
    "water_normalmap_8"
    "water_normalmap_9"
    "water_normalmap_10"
    "water_normalmap_11"
    "water_normalmap_12"
    "water_normalmap_13"
    "water_normalmap_14"
    "water_normalmap_15"


    "water_specularmask_0"
    "water_specularmask_1"
    "water_specularmask_2"
    "water_specularmask_3"
    "water_specularmask_4"
    "water_specularmask_5"
    "water_specularmask_6"
    "water_specularmask_7"
    "water_specularmask_8"
    "water_specularmask_9"
    "water_specularmask_10"
    "water_specularmask_11"
    "water_specularmask_12"
    "water_specularmask_13"
    "water_specularmask_14"
    "water_specularmask_15"
    "water_specularmask_16"
    "water_specularmask_17"
    "water_specularmask_18"
    "water_specularmask_19"
    "water_specularmask_20"
    "water_specularmask_21"
    "water_specularmask_22"
    "water_specularmask_23"
    "water_specularmask_24"


    }


    speichern. Jetzt öffnen wir unser projekt gehen in den Heigth Edit mode geben bei Foreground einen
    Negativen Wert an zb. -2.5 und machen ein paar Kuhlen ins Terrain.


    [Blockierte Grafik: http://img43.imageshack.us/img43/6375/heighth.jpg]


    Wechseln in den Water Edit Mode
    unter Height einen minimalen negativen Wert zb -0.1
    unter U und V Vel das ist die geschwindigkeit des Wassers nach links/Rechts - Vorne Hinten
    unter Color die Farbe wie das Wasser im Editor Aussieht hat nix mit dem gemungeten zu tun ( RGB 0-255)
    und unter Texture geben wir nab2_water.tga an ist im Effects Ordner
    Unter Alpha die Transparenz des Wassers 0-255 (0 ist Durchsichtig 255 Blickdicht) Glow hat keine auswirkung bei mir und Malen und nun das Wasser auf das Terrain


    [Blockierte Grafik: http://img237.imageshack.us/img237/508/watern.jpg]


    Speichern Mungen und schaun ob es geht
    [Blockierte Grafik: http://img98.imageshack.us/img98/9240/fertigo.jpg]



    Fertisch

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